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“卡夫卡的冒险世界”一款关于卡夫卡的解谜冒险游戏(3)

http://www.newdu.com 2018-01-16 中华读书报 王晓林 参加讨论

    
    变形记
    《变形记》的故事为世界读者所熟知,游戏“卡夫卡的冒险世界”末章以这一故事为蓝本,创造性地设计出令所有人都感到意外的结局——
    美国,1934年。“一天早晨,在做了一个噩梦之后,格里高尔·萨姆沙发现自己在床上变成了一只丑陋的甲虫。”虽然在其他任何地方这可能会导致各种各样的滋扰甚至麻烦,但在这个城镇,对从事私人侦探的人的外表要求可没那么苛刻。
    格里高尔断案能力出众,因此他在小镇一带享有很高的声望,虽然六条胳膊、六只手以及两根长长的触角看上去有点吓人,但及膝大衣和宽檐帽为他做了很好的掩护。一天,外面下着大雨,一位名叫“费利斯”的女士前来求助,她想请格里高尔帮忙寻找一个男人——“很多年以前他神秘地消失了,在美国。”格里高尔不想接这样的案子,说失踪案是警察的事。但费利斯说:“警察认为他或许从未来过美国。”在费利斯的请求下,格里高尔终于答应破解此案,并向费利斯收取了一部分定金。
    第二天,格里高尔去市区玩街机游戏,突然一名警察找来,说调查员要找他问话。格里高尔不解,被警察带到酒店后,他才知道费利斯竟被离奇杀害了。格里高尔感到非常震惊和意外,而调查员竟怀疑格里高尔是凶手!不过由于缺乏证据,并不能对他进行拘留。为了一探究竟,解开费利斯死亡之谜,当天深夜,格里高尔独自一人潜入案发现场,希望能找到些许细微的线索。果然,费利斯房间里的一个小熊布娃娃指示格里高尔应该去一家名为“鹿头”的中餐厅寻找线索。这家餐厅的中国服务员提供了一份小册子,册子里的信息暗示格里高尔应当去参观博物馆的文物展览。格里高尔又破窗而入,进入了博物馆,但这里一片漆黑,充满了恐怖气息。
    突然,灯打开了!格里高尔这才发现这并不是什么展览馆,而是一个小诊所。椅子上坐着一位年轻男子,格里高尔注意到,这就是费利斯请他帮忙寻找的那个失踪在美国的男人K.。格里高尔问K.:“费利斯死了你知道吗?这里到底发生了什么?”K.回答:“没有人杀害费利斯,而且这也不可能。因为不存在这个人……”格里高尔表示非常诧异和怀疑:“如果是这样,那我是从哪里得到你的怀表的?”“让我看一看。”K.将怀表调至9:30。
    “现在这一切都解决了,是时候结束这场噩梦了。”
    “但是……”格里高尔感到更加困惑了,“这是现实生活还是幻象?”
    K.只是将怀表轻轻摆动。格里高尔消失了!转而出现的是那位体态丰腴的女病患。女士从梦中醒来,K.对她说:“请睁开眼睛吧!”这时的女患者精神焕发,好像被治愈了一样,她感到非常惊奇:“医生,请问那是什么?”“催眠。”K.回答,“现在一切都好了,噩梦不会再打扰你了。”
    “谢谢你,医生!我对您的感激无以言表,再见!”
    游戏至此结束,玩家如梦初醒,原来是女病患在她的梦中变成了“变成甲虫”的“侦探”格里高尔。一切都只是一场催眠,“一场梦”。整个游戏如同跟随K.进行了一次在“卡夫卡世界”的大冒险。为使玩家将“卡夫卡”与“K.”区分开来,游戏设计者从一开始就提醒“K.不是卡夫卡”:K.的故事发生的时间1924年正是卡夫卡去世的时间,卡夫卡本人患有恐惧症和抑郁症,而K.则是一名专门治疗恐惧症和抑郁症的心理治疗师。不过,作为卡夫卡小说中常用的人物名称,“K.”与卡夫卡还是有着千丝万缕的联系,如K.与费利斯建立在书信往来基础上的恋爱关系,是对卡夫卡与费利斯·鲍尔之间鸿雁传书的影射;“小女孩与布娃娃”的故事,显然取材于卡夫卡本人在1923年帮一位名叫“艾希”的小女孩寻找她丢失了的布娃娃,并以布娃娃口吻向艾希讲述它“环球之旅”的真实经历。
    作为一款以文学作品为基础的益智游戏,“卡夫卡的冒险世界”也具有一定的文学性。设计者首先将简单的人物关系(心理医生K.——女病患)复杂化,增强了虚构性,故事套故事、梦中有梦,环环紧扣;其次将单一的时间线灵活化,“消防员”和“街机游戏”等现代元素的添加模糊了初始的时间设置,令人捉摸不透。这款游戏也具有浓厚的艺术性,单从美工上来说,每一帧画面的色彩搭配都很均匀,画中有画,玩家犹如身处一个奇妙的儿童梦幻世界。同时,洋溢着波希米亚风情的音乐更令人流连忘返,无怪乎它能获得众多玩家的一致好评。
    卡夫卡本人所生活的年代显然是没有电子游戏的,即使有,笔者也认为卡夫卡是不大乐意去玩的——一个连电话都不愿意主动接打的人怎么会将自己的双手“捆绑”在游戏屏幕上呢?最重要的是,卡夫卡如此着迷于他的“文字游戏”,以至于放弃了其他诸如音乐、绘画等各类娱乐项目,遑论通关困难又并无实在意义的电子游戏了。但是随着世界“卡夫卡热”的盛行,“卡夫卡”早已吸引了一批热爱文学的游戏开发者的注意。2015年,火爆全球的生存恐怖类游戏《生化危机·启示录2》中,游戏四个章节都以卡夫卡的作品命名,分别为:《在流放地》《观察》《判决》和《变形记》。游戏载入语和人物对话也大量引用了卡夫卡的语录,如:“对夜晚恐惧,对非夜晚恐惧”,“一个笼子在寻找一只鸟”等等。除此之外,玩家还需收集6幅卡夫卡的绘画作品才能继续前行,这六幅画是卡夫卡的绘画代表作,常被用于卡夫卡的作品封面图。
    作为电子游戏大国,中国玩家对游戏“卡夫卡的冒险世界”的下载已超过四百万次,并出现了二十余部解说视频,可见其颇受欢迎。其中有许多人是怀着对“作为作家的卡夫卡”的兴趣和热情打完通关的,以便更深入地了解“进入电子游戏的卡夫卡”。游戏设计者不仅注意到了中国人的“卡夫卡情结”,也未忽略“卡夫卡的中国情结”——游戏特意添加了诸多中国元素,如唯一出现的餐厅是唐人街的一家中餐厅,名为“鹿头”(在中国文化里,“鹿”即“禄”,象征丰食、富贵之意)。而在去往这家中餐厅的路上,K.需经过一条中国博弈游戏街,那里摆放的是刻有“中”“發”“白”字样的中国麻将。虽然这些与卡夫卡本人真正感兴趣的“中国万里长城”相去甚远,但已体现出设计者具有一定的中国意识,这令众多中国玩家感到自豪和欣慰。
    事实上,“卡夫卡进入电子游戏”这一社会现象所反映的是“卡夫卡符号化”在各个领域的深层渗透。除电子游戏外,卡夫卡也是中国网络文学的宠儿,仅在晋江文学网上就有十余部与“卡夫卡”相关的连载小说。我国著名卡夫卡研究专家曾艳兵教授说:“阅读卡夫卡在全世界都能找到朋友”,不仅如此,阅读卡夫卡还能在中国高考答卷中略胜一筹。2014年,卡夫卡的“自由意志三点式”进入中国高考作文题,引发一片热议,了解卡夫卡的考生写出了满分作文《绝对的沙漠,相对的自由》;无独有偶,2017年5月,笔者发表于《中华读书报·国际文化专刊》的《卡夫卡〈变形记〉版本封面的多元演变》一文被改编成阅读理解题,进入上海市高考语文模拟卷,后被多所地方高中转用。如此,从“无处安放的卡夫卡”到“无处不在的卡夫卡”,卡夫卡之后的一切,无不与卡夫卡有着这样或那样的联系。电子游戏、鸡尾酒、流行音乐、女包等看似与卡夫卡毫无关联的存在竟大量存在于21世纪的世界各地,“卡夫卡是世界的,世界也是卡夫卡的”,无论你同意或是否定,接受抑或拒绝,“卡夫卡”已然脱离个人意愿而走向所有领域了。
    (本文系国家社科基金重点项目“卡夫卡与中国文学、文化关系之研究”[17AWW002]阶段性成果)

(责任编辑:admin)
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