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论新世纪的网络仿像文学

http://www.newdu.com 2017-10-29 中国文学网 柏定国苏晓芳 参加讨论

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    新世纪网络仿像文学,是受到大众文化的复制性取向的影响而产生的。多米尼克·斯特里纳蒂认为大众文化“是由大批生产的工业技术生产出来的”、“标准化的、公式化的、重复和肤浅的文化”,斯特里纳蒂也指出了大众文化的复制性特征。仿像就是复制的产物。
    仿像(simulacrum),作为法国学者鲍德里亚论述消费社会的核心范畴之一,也译为类像、仿真。仿像的产生正如本雅明所说:“复制技术把所复制的东西从传统领域中解脱了出来。由于它制作了许许多多的复制品,因而它就用众多的复制品取代了独一无二的存在;由于它使复制品能为接受者在其自身的环境中去加以欣赏,因而它就赋予了所复制的对象以现实的活力”(1)。对艺术品进行机械复制,使艺术品的“灵韵”丧失,艺术创作成为仿像的复制,文化工业就此诞生。
    仿像是一种“没有原本的摹本”,摹本在对再现物或仿本进行复制的时候,使原本不复存在了,事实上,它是“通过各种模型生产出一种复制品:一种以假乱真的东西”。杰姆逊区分了“仿像”(simulacrum)与“摹本”(copy)的区别:之所以有摹本,就是因为有原作,摹本就是对原作的模仿,而且永远被标记为摹本,原作具有真正的价值,是实在,而摹本只是我们因为想欣赏原画而请手艺人临摹下来的,因此摹本的价值是从属性的,而且摹本帮助你获得现实感,是你知道自己所处的地位。在杰姆逊的区分中,“摹本”与“原本”之间是二元对立关系,“原本”是主体,是真正的价值所在;“摹本”是从属性的,是仿制的赝品。然而,仿像让所有的对象都成为“原本”的同时,也都成为“摹本”,打破了“原本”与“摹本”之间的界限。(2)
    在仿像时代,不仅仿像生产仿像,而且仿像与现实毫无关系,想象之物与现实存在的对应与联系消失,鲍德里亚曾经用地图与国土的例子来描述仿像的景观:今天的抽象之物不再是地图、副本、镜子或概念了。仿真的对象也不再是国土、指涉物或某种物质。现在是用模型生成一种没有本源或现实的真实:超真实。国土不再先于地图,已经没有国土,所以是地图先于国土,亦即拟像在先,地图生成国土。如果今天重述那个寓言,就是国土的碎片在地图上慢慢腐烂了。
    鲍德里亚认为当代社会是由符号控制的历史阶段,此时的基本形式就是“仿像”。诸多的仿像构成新的现实秩序,其特点就是超真实(hyperreal)。超真实即真实与非真实的区别已经模糊不清了,非真实超过了真实,超真实是一种比真实还真实的状态。真实本身也在超真实中沉默了。复制媒介巨细无遗地临摹,真实在从媒介到媒介的过程中被挥发了,成了一种死亡寓言,真实成了为真实而真实的真实(就像为了欲望而欲望的欲望),膜拜逝去的客体,但这客体已经不是再现的客体,而是狂喜的否定的和对自己仪式的消除:成了超真实。(3)
    超真实颠覆了传统的真实观念。超真实的形成过程也就是真实与非真实的内爆过程。“内爆”(implosion)的概念来源于麦克卢汉,是指信息改变已有的社会结构,消除社会结构的区别的过程,使政治的、公共的、商业的各领域相互渗透。内爆实际上是一个消除区别的过程,真实与非真实之间的内爆就是二者之间的区别的消失。鲍德里亚的“超真实”是一个与传统的真实概念相对立概念,它的出现宣告了真实的死亡。真实与超真实的转换也意味着整个社会发生了革命性变化。如果说现代社会是真实的,那么后现代社会就是超真实的。超真实是一种模型取代了真实的状态,对于鲍德里亚来说,迪斯尼乐园中的美国模型要比现实社会中的真实美国更为真实,就好像美国正变得越来越像迪斯尼乐园一样。
    在机械复制的文化工业时代,影视、网络游戏、新闻、历史、文学经典都可能成为文化工业可供利用的资源。新世纪以来,仿像化作为一种文学写作方式越来越常见。其一是将影视、游戏和新闻作为仿本进行复制,出现了所谓影视文学、网络游戏文学和仿新闻文学等,使文学与新闻、游戏、影视等之间的区分界限变得日趋模糊。其二是仿像历史与文学经典,戏说历史、解构经典就是属于此类。这类文学写作一方面将仿本作为消费的对象,一方面解构仿本,颠覆神圣、等级与秩序。
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    麦克卢汉将游戏视为大众传播媒介,认为游戏“是我们心灵生活的戏剧模式,给各种具体的紧张情绪提供发泄的机会” (4),它一方面摹拟生活,是现实生活的投射,另一方面又能帮助我们挣脱各种生活压力的束缚,舒缓紧张情绪。游戏的种类繁多,电脑网络游戏是发端于20世纪末期,在新世纪蓬勃发展的一个游戏种类,目前,网络游戏已经发展成一项令人瞩目的娱乐产业。随着互联网的普及和网游新产品的不断开发,网游对文学也产生了影响,出现了一些以网络游戏为摹本的新的文学类型。这种新类型作为网络文学的一种,正在挑战文学的边界。
    游戏是人类与生俱来的天性,是人类生存的一种本能需求。所以,席勒说:“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏时,他才是完整的人” (5),麦克卢汉也认为“一个人或一个社会如果没有游戏,就等于堕入了无意识的、行尸走肉般的昏迷状态” (6)。游戏的历史十分漫长,原始社会的巫术,其“悦神”功能本身就带有游戏的性质——既是取悦神灵,也是全民狂欢的快感体验。荷兰学者胡伊青加认为:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;它以自身为目的并又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识” (7)。
    在弗洛伊德看来,游戏的目的跟现实生活的目的一样,都是为了满足人的需要或(作为需要意识的)愿望;但游戏中的人是通过虚拟活动来虚拟性地满足自身的愿望,游戏视现实为自己的对立面。这种虚拟活动既与现实分离又与现实相关,在游戏的想象世界中虚拟地得以满足的那些需要和愿望往往是在现实生活中受到压抑或难以满足的。(8)所以,麦克卢汉说,“我们喜欢的游戏”“给自己提供了一种超乎社会机器垄断暴政的一种解脱” (9),“游戏是对日常压力的大众反应的延伸”(10)。游戏把人们从现实世界带入想象的虚拟世界,使人们得以暂时摆脱现实的压力,以心理补偿的方式虚拟性地满足内心的需求与愿望。
    网络游戏是通过互联网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产业。网络游戏以互联网为依托,可以使用不同的游戏终端、多人同时参与,与单机游戏的人机交互相比,网络游戏着重于人与人之间的互动。按照游戏内容的架构,网络游戏大致可以分为三大类:角色扮演类(即RPG,RolePlayingGame的缩写)、休闲类(包括动作类、经营类、棋牌类、冒险类等)和益智类。
    世界上第一款PC游戏——《冒险岛》是1978年在美国问世的;第一款中文网络文字泥巴(Mud)游戏于1995年开始盛行。新世纪以来,网络游戏作为一种重要的娱乐产业蓬勃发展起来,2001年,首届WorldCyberGames开赛,我国确认电子竞技为国家正式的体育比赛项目,有关部门开始组建国家队。据IDC同游戏工委发布的《2004年度中国游戏产业报告》显示:2004年中国网络游戏市场规模为24.7亿人民币,比2003年增长47.9%。网络游戏是中国门户网站一个极具成长性的领域。网易公司2004年网上游戏收入达到2380万美元、较2003年的1320万美元有大幅增长、网络游戏收入占到公司总收入的75%。
    跟传统的游戏种类一样,网络游戏的最大特点是虚拟性,进入一个网络游戏就进入了一个构建的想象的世界,玩家也为自己增加了一重虚拟身份。尽管有些游戏也会摹拟生活现实,如很多游戏有“天气系统”,会在场景中出现刮风下雨、日升月落,但这种虚拟的现实与真实的现实是有区别的。网络游戏还是当代科技与艺术结合的产物,优美的画面、动听的音乐、独特的互动叙事和对话等将美术、电影、音乐、文学等诸多艺术门类融为一体。网络游戏与文学的关系不仅表现在文学语言的使用,许多网络游戏原本就是以文学作品作为蓝本创作而成。如被评为2003年最佳国产网络游戏奖的网易公司的主打网络游戏“大话西游”就是以中国古典小说《西游记》和香港系列电影《大话西游》为创作蓝本而设计的。中国神话题材全3D网络游戏《搜神记之史前奇迹》改编自两千多年前《山海经》与《搜神记》。而以三国文化为题材或由头的网络游戏就更多了,目前,市面上主要有《三国策Online》、《铁血三国志》、《吞食天地Online)》、《非常三国》、《网络三国》、《三国世纪》、《三国演义Online》等几种。
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    最初文学是作为网络游戏设计的题材库而存在的,许多经典的古典小说与武侠小说成为网络游戏最热衷的题材。但随着网络游戏的发展,有些玩家开始尝试以网络游戏为题材进行文学写作,仿像游戏的文学开始萌芽,网络游戏的开发商马上意识到网络游戏文学巨大的商业价值,作为网络游戏的副产品,网络游戏文学能为网络游戏增强广告效应,从而也增加产品的附加值。于是,就出现了网络游戏开发商为网游征集文学文本的情况,网络游戏文学写作得到迅速发展。2003年7月,第一部网络游戏小说《奇迹·幕天席地》由上海人民出版社出版。
    网络游戏小说可以分成两类:一类是以某网络游戏作为背景,经过作者富有想象力的加工的内容奇幻的小说,这类小说只是单纯地利用了网络游戏的设定,本身可以脱离游戏来阅读,作品中的虚构世界跟现实没有关系;如钱珏的《奇迹·幕天席地》;一类是游戏与现实结合,描写游戏玩家在某个网络游戏中经历的小说,在小说当中,同时存在着游戏中的“虚幻”与游戏外的“现实”,如孤独灵珊的《影·魅:未完成的日记》。作为网络游戏小说蓝本的网络游戏大多是角色扮演类的游戏,因为这类游戏本身就具有具体而奇幻的背景、起伏的剧情和众多的富有个性的人物,为小说的改写提供了比较好的文学基础。
    网络游戏小说的兴起最初是始于游戏玩家的信笔涂鸦,本身也带有游戏的性质。游戏性本来就是网络文学的特点之一,许多网络写手最初都是以游戏的心态开始写作的,有些作品本身就是文字游戏,如何员外的短篇小说《侄治痔》就是模仿赵元任先生的《施氏食狮史》而玩的一个文字游戏,但也形成了一个完整的故事。而网络游戏小说作为网络文学的一个类别,自然先天地带有游戏的色彩。网络游戏小说是玩家出于消遣、娱乐的目的进行的非功利的写作。但网络游戏小说由“线上”走向“线下”则是游戏与出版联合进行的商业运作。号称《传奇3》的“第一部网游体验小说”的《影·魅:未完成的日记》就是由出版社和游戏运营商合作出版的。游戏运营商看中的是出版物的广告效应,而出版商则瞄准了网络游戏的庞大的用户资源,如《传奇3》作为目前中国最受欢迎的网络游戏之一,高峰在线接近100万人。此后,又出现了游戏运营商重金向广大游戏玩家征集网络游戏同名小说的现象。继第一部网络游戏小说《奇迹·幕天席地》出版之后,图书市场上后出现了《天工海魂》、《九州》、《魔兽世界》等网络游戏小说。
    网络游戏小说最突出的特点就是超凡的想象力。在作者天马行空的想象力建构下,小说背景、人物经历、故事情节,往往都是玄之又玄。如根据网游《金庸群侠传》创作的小说版《金庸群侠传》。网络游戏《金庸群侠传》是以金庸武侠小说《射雕英雄传》等为蓝本设计而成,小说版《金庸群侠传》可以说是仿像的仿像。小说中的“我”本是个普通的大学生,一天正上着网,却不知不觉睡着了,醒来时发现自己已经进入了金庸的武侠世界。于是,“我”在平安集和青城派结下梁子;在长江又杀了巨鲸帮的人;在渔村向黄药师学习武学之道……就这样,我稀里糊涂地闯进了江湖之中。网络游戏小说中人物的行动往往不会受到时空的阻隔,穿越时空是常用的故事要素,其奇崛的想象力正是主流文学所缺乏的。
    兼容性是网络游戏小说的另一特点。这种兼容性首先体现为文化的兼容,网络游戏小说本身就是东西方文化融合的产物,其中既有《哈里·波特》、《指环王》等西方魔幻小说的影子,也有中国神怪小说和武侠小说的元素。其次是题材的兼容,网络游戏小说常常包含着武侠小说、神怪小说、言情小说等通俗文学题材,可以容纳生活中所有的主题。最后是表现手法的兼容,网络游戏小说基本上综合了西式奇幻、中国武侠、日本动漫、科幻小说等的创作方法和表现手法。
    网络游戏小说用虚拟的世界提供给读者一个个白日梦,实现着大众文化的娱乐、宣泄功能。无论是作者还是读者,都能用书写或阅读的方式从网络游戏小说中体验一种放松心灵、享受自由的快感。网络游戏小说的读者群多为十多岁到三十岁的各阶层青年,且多为男性,这是因为网络游戏小说往往伴随着打怪、升级、寻宝、组团等情节,读者能通过阅读满足自己隐秘的对于功业的欲求,籍此来宣泄在真实世界中难以完成而备受压抑的心理。
    目前,网络游戏小说在网络上十分火爆,几乎每个游戏网站都有游戏小说的专栏,但是,由于网络写作的开放性,网络游戏小说的创作门槛非常低,作者多为网络游戏的玩家,文学功底比较薄弱,而且年龄多在30岁以下,其中不少还是十多岁的中学生,他们社会阅历不足,因而作品思想深度和文字功力都比较欠缺,创作上还表现出情节雷同、语言粗糙等弊端来。由于网络写作的自由随性、无限制的特点,许多网络游戏小说都是兴之所至,写到哪儿算哪儿,最终无法完成,所以,尽管网络上游戏小说的创作显得十分热闹,但是,真正完整的作品并不太多。
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    游戏性是网络文学的重要特点,网络游戏小说是最具游戏性的网络文学,也是仿游戏文学中最极端的类型。《奇迹·幕天席地》是我国出版的第一部网络游戏小说,也是一部具有代表性的网络游戏小说,小说以从韩国引进的网络游戏《奇迹MU》为蓝本。
    《奇迹MU》是一款多人在线的3D网络角色扮演游戏,游戏的背景为一万二千年前的“MU文明”时期,“MU文明”跟“玛雅文明”同样神秘,并且被许多专家怀疑是出自同一个根源的文明,根据本世纪初由美国学者詹姆斯·柴吉吾德所发表的“消失的MU大陆”的论点,在史前的太平洋区域,包括日本、冲绳及台湾等都还是整片相连的大陆,在这一块比南美洲大陆还大的土地上,曾有过高度发展的“MU文明”。后来由于地震引起的地质变动,地表不断的持续下陷,而后发生了更可怕的火山连续爆发,在经历了一场空前惨烈的天灾后,终于导致了这片土地的决裂。传说中,MU大陆一夜之间下陷沉入深海,而当时在这片土地上的十多个国家也一同消失于地面。现在MU大陆仍安静地沉眠在太平洋海底,等待着人们去挖掘出它的真面貌。游戏的最终目就是要集齐8颗圣石,从而让沉入海底的“MU文明”再度苏醒。《奇迹MU》于2002年7月被第九城市(上海)计算机技术有限公司引进到国内,到2003年5月,已经发展到1500万注册用户,而同时在线的用户也超过了30万,成为中国最受欢迎的网络游戏之一。2003年7月,上海戏剧学院戏剧文学系教师钱珏创作的网络游戏小说《奇迹·幕天席地》出版售书时,书中还附带了游戏光碟和带有30个点的开户卡。
    这是一部带有明显玄幻风格的游戏小说,小说故事在原游戏所设定的背景上展开,讲述年轻猎手穆沙在被魔域之王囚禁的幽魂公主舒玛的指引下,走上复仇之路,向魔域之王讨回灭族的血债,并粉碎他重新掌控世界的阴谋;表现了他和精灵阿玺达、巫师米法拉王子之间错综复杂的友谊与爱情。小说在借用了原游戏的基本人物和场景的基础上,展开丰富的想象,调整了故事结构。小说开篇就确定了魔幻的基调,这是由原游戏的题材决定的:
    夕阳洒下红色的光彩,成千上万的士兵在封印之地整军,等待着安东尼尔斯解除封印的时刻。封印之地的神殿喷出火焰,不可知的力量充斥在大地之中,在紧张的空气里,连风都停止吹息了。
    这是主人公穆沙听父亲讲述安东尼尔斯大帝打开封印之石导致魔王复活的故事,也是整个故事的背景,然后伴随着穆沙走上复仇之路,小说一直笼罩在诡异、魔幻的氛围之中。其实,这种氛围在新世纪的网络小说创作中并不罕见,因为,新世纪以来的网络小说创作早已刮起了一股玄幻之风,在互联网上用百度搜索引擎搜索“玄幻”这个关键词,可以得到22300000条记录,玄幻小说网站不计其数。这股玄幻之风的源头可以追溯到中国武侠小说和神怪志异小说,但是传统的复活的原因则是多方面的,这里既有国外魔法类经典《龙枪》系列、《魔戒》、《哈利·波特》和《银河英雄传》等的影响,也有网络游戏和动漫的影响,还有香港作家倪匡、黄易等的影响。这股玄幻之风备受青年人的青睐,不仅在网络写作中大行其道,而且已经渗入传统的创作方式中,郭敬明的《幻城》就是这样作品,《幻城》虽然没以某一确定的游戏作为蓝本,但是其中也充满了网络游戏的成分。
    作为游戏,庞大的背景下往往人物众多,地点纷杂,每一个关卡都有一大批怪物和宝物道具,打怪、夺宝、装备、升级、PK(PlayerKills,玩家之间的对杀)等是游戏的主要任务,也是玩家进入游戏的方式。但对于小说读者来说,被动地阅读这些不断重复的情节则是乏味的。由于原游戏题材的原因,不写打斗又是不可能的,因为,打斗是推进故事发展的重要元素。于是,小说根据情节发展的需要,重新调整了场景,大大缩减了打斗的次数,重点描写了几次战斗。游戏中的打怪基本上只是对手不同、招式不同,因为作为角色扮演游戏,游戏中的打怪玩家是直接参与进去的,现实中的自我与游戏中虚拟的自我之间没有明显的界限。而阅读小说则不可能这样,读者不能主动选择打怪的顺序、招术;而且游戏中的打斗是以画面与声音的方式呈现的,玩家在电脑前操作鼠标来完成打的动作,小说以文字符号来呈现整个过程。因此,小说不能将重心放在打的过程上。小说《奇迹·幕天席地》很好的处理了这个问题。
    相对原游戏来说,情感线索的设置是小说的独创。游戏侧重于打斗,故事情节比较淡化,人物形象不鲜明。为了使小说的矛盾冲突更集中,情节线索更清晰,围绕主要人物,小说作者对原游戏中的人物和人物关系进行了大胆的删减和调整,运用游戏中组团的要素,以穆沙为复仇而找寻“幕天席地”的行踪为线索,将精灵阿玺达、冰风谷王子米法拉、妖怪哥布林、独角兽、幽魂公主舒玛等作为主要人物进行塑造,并赋予他们更鲜活的性格与情感。其中,穆沙、阿玺达和米法拉之间的情感纠葛写得最为细腻、生动。
    游戏中的人物往往只是一个个符号,游戏的主题大多也比较简单,无非是善与恶、正与邪的对立。小说在赋予人物复杂而丰满的性格与形象之后,在具体的故事情境中就生发出一个个相应复杂的问题来,如人性与魔性是否能清晰的划分,大善与大恶的定义和界限究竟是怎样等,并将之升华为小说的主旨。这样,小说就具有了独立于游戏之外的存在价值。
    注释:
    (1)[法]瓦尔特·本雅明:《机械复制时代的艺术作品》,第10页,中国城市出版社,2002年版。
    (2)[美]杰姆逊演讲,唐小兵译《后现代主义与文化理论》,北京大学出版社,1997年版,第218页。
    (3)[法]让-鲍德里亚:《仿真与拟像》,汪民安等主编《后现代性的哲学——从福柯到赛义德》,第329页,浙江人民出版社,2000年版。
    (4) (6) (9)(10)[加]麦克卢汉:《理解媒介——人的延伸》,第293页,295页,294页,290页。商务印书馆2004年版。
    (5) [法]席勒:《美育书简》,第39页,中国文联出版公司,1984年版。
    (7)[荷]胡伊青加:《人:游戏者——对文化中游戏因素的研究》,第34页,贵州人民出版社,1998年版。
    (8) 参阅弗洛伊德:《论创造力与无意识》,第42页,中国展望出版社,1987年版。
    (作者单位:湖南·中南大学文学院)
    原载:《文艺争鸣》2006年04期 (责任编辑:admin)
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