计算机的发明在人类文化史上具有划时代的意义。当代,以电脑为基础,互联网、新媒体(包括手机电视、视频电话、网络电视、数字电影、数字电视等)、数字虚拟、赛博空间、信用卡、数据库等一系列新传播媒介和方式的出现,极大地改写了当代人的生存体验和交往方式。从视觉文化的角度看,新的体验和方式无疑对以影像为中心和主导的图像时代及其审美范式形成了一股强劲的解构力量。作为明显的趋向,本文认为,人类目前正在迈入一个后图像时代,视觉文化的命运因之必须加以重新的审视和思考。 一、从影像、拟像到后图像 图像时代可以从技术和文化两个层面来界定。从技术而言,“图像时代是人类借助视觉机器及其技术来‘看’的时代”。由视觉机器产生的影像,因其生成方式的便捷性而充斥了现代人日常生活的各个层面,并主导了当代人的视觉审美和视觉范式。1839年摄影术的发明,标志了图像时代的起点。随后,电影和电视一方面继承了摄影的“影像本体论”(安德烈·巴赞Andre Bazin语)和“照相本性论”(弗雷德里克·克拉考尔Siegfried Kraeauer语)——即彻底排除人的主观干预、参与,严格按照机械决定论来纪录现实、揭示真实,达成视觉媒介对物质现实的客观、逼真复原;另一方面,电影和电视也继承并发扬了机器性视觉媒介对“视觉无意识”的表现力,拓展了影像对人类肉眼所无法直观、可见的“超真实(hyperreality)”的把握和呈现,最终导致了影像向拟像(simulacrum)的转化。 “视觉无意识”是德国理论家瓦尔特·本雅明(Walter Benjamin)中提出的概念,亦称“光学的无意识”。在《摄影小史》中,本雅明说: 我们可以描述出人们如何行走。但只能说出个大概。对迈开那一秒里的精确姿势,我们仍分辨不清。然而,摄影可以利用慢速度、放大等技术使上述认知成为可能。通过这些方法.人们认识到了光学的无意识性,就像人们可以通过心理分析认识到无意识冲动一样。 电影和电视出现后,视觉无意识的呈现与表现得到了大幅度延伸。“电影特写镜头延伸了空间,而慢镜头延伸了运动”。这种延伸,不仅对我们原先看不清的事物作了直观、可见的说明和澄清,而且“使材料的新结构完满地达到了预先显现,在熟悉的运动中为观众展示一个“异样的世界”。通俗点说,视觉无意识展现的是“黑箱”里的世界被澄明祛蔽,曝光于光天化日之下的图景。由于超越了人类肉眼的天然局限,视觉无意识对客观现实的影像复原,实际上就成为人类自身无法验证的一种超验存在。在视觉效果上,它超级逼真,让人眼无法发现任何破绽。但在存在本体论上,它则既可能是客观、精确的呈现——例如显微、望远镜头对微生物、宇宙天体活动的反映,高速摄影对原子弹爆炸过程的“揭秘”;同时也可能是一种“无中生有”的再造或“以假乱真”的欺骗,例如电影、电视中五花八门、丰富多彩的视觉特技。简言之,视觉无意识的“异样世界”,是一种真实性充满悖论的视觉存在。 苏联导演维尔托夫(Dziga Vertov)把摄影机镜头称作“机械眼”,认为它把人类从自身的视觉有限性中解放出来,为人类深刻地揭示出未知世界的秘密,并创造出一种对世界的新知觉。在巴赞、克拉考尔和维尔托夫等人看来,建基于透视法原理之上的摄影技术依凭机械客观的科学实证逻辑,不但复原现实,而且揭示现实——呈现一种内在的深度真实。但在法国理论家让·米特里(Jean Mitry)和让·鲍德里亚(Jean BaudriUard)看来,这种内在的深度真实却极不可靠,它极有可能沦为一种超级逼真的假客观和伪真实。米特里认为,和其被摄本体现实相比,影像具有更为完美的美学效应:“影像产生自形成影像的手段……显而易见,我们采用的手段愈能贴近现实,它也就愈能偏离现实,愈能提供更广泛和更丰富的变形元素”。鲍德里亚则更极端地认为,影像从本质上就不是对现实的反映,而是对现实的背叛。他称摄影是“现代的驱妖术”——种让事物本体和真实“消失的技法”:“照片的强度取决于它把现实事物否定到了什么程度……把某个对象变换成照片,就是从它上面逐一剥下所有的特性——重量、立体感、气味、纵深、时间连续性,当然还有意义”。由此而言,如果不是依循巴赞、克拉考尔和维尔托夫所强调的客观复现和科学实证逻辑,而是依循米特里和鲍德里亚所揭示的审美幻觉和技术控制的逻辑,那么影像显然就变成了一种没有客观本原基础却在视觉效果上比客观现实更为真实的拟像。来自被摄物的本体客观性以及来自摄影机的机械复制性,也在不知不觉间被一种由先在的技术模型所主宰的“超真实”美学效应所消解。 从鲍德里亚的极端立场看,图像时代的影像本身就是拟像。但在一般人的印象中,影像却是真实的,特技影像则是真实与虚拟的混合。只有当代电脑数字化特技生成的虚拟影像——CG(Computer Graphic),才是真正的拟像。关于影像和拟像的关系,以上两种认识的差别在于,一般人是从视觉对象的直接视觉效果来观照的,而鲍德里亚则是从图像发展内在的演化逻辑来着眼的。依照鲍德里亚的逻辑,图像时代应被看成是影像逐步拟像化且程度不断加深的过程。在科学实证层面揭示真实和在审美幻觉层面再造“超真实”——这双重功效体现了影像反映现实虽然充满悖论,但却能“真”、“美”兼顾,左右逢源——这正是影像能够在当代社会大量泛滥、统率人们日常生活、主宰现实社会关系的文化原因。也正是在这一意义上,美国学者丹尼尔·贝尔(Daniel Bell)称人类进入了一个视觉文化占据主导地位的时代。托马斯·米歇尔(W.J.T.Mitchell)则称人类文化经历了一次明显的“图像转向”。这两个论断,是从文化层面来界定图像时代的重要理论渊源。 如果说影像表征的是视觉媒介对现实世界的客观复制,那么拟像则表征了符码、模型对现实的主宰和对真实的僭越。随着计算机的出现,拟像的生产不仅更加轻易便捷、彻底全面,而且它明显地让拟像 的拟仿(Simulation)逻辑跃出视觉的边际,渗入到人类生存的基点。简言之,虚拟审美幻觉的“超真实”逻辑从“眼观图像”的层面扩展到了“人机(电脑)互动”的现实生存体验层面。和摄影、影视的影像审美以视觉的逼真、美幻为追求不同,电脑图像的审美主要以触觉式的虚拟互动和“超真实”控制为旨趣。随着电脑图像美学的普及扩张,本雅明所说的“视觉无意识”正在转化为一种更为深入的“存在无意识”——种基于视觉但却超越了视觉,需要以虚拟之身心来投入的“后图像”体验。由此,视觉占统率的图像时代也转入了虚拟触觉体验占主导的后图像时代。 二、第二媒介时代和虚拟美学 加拿大传播学家麦克卢汉(Marshall Meluhan)说,“媒介是人的延伸”。较之传统机器性媒介,计算机对人的延伸有两个明显不同的特点:根本性和内向性。所谓根本性,是指计算机对人的延伸不在于单一的或几个综合在一起的感官,而在于最为根本的神经、思维系统——这正是计算机又被称作电脑的原因;所谓内向性,则指这一媒介对人的延伸不是让我们眼观六路、耳听八方、跨越时空、征服外部世界,而是让我们内在地提高思维、运算、逻辑判断和推理的能力。在计算机之前,其他的媒介,无论是古代的烽火、书信,还是现代的报纸、广播、电视,更主要的属于信息传播媒介,而计算机则明显是信息存储和处理媒介。 当计算机以其独特的优势介入传统大众传媒,两相结合而产生的新型媒介就在很大程度上颠覆了信息传播的传统模式,开辟了媒介传播的一个新时代。马克·波斯特(Mark Poster)称之为“第二媒介时代”。在这一时代,媒介传播从播放型转为交互型,信息不再像第一媒介时代那样被由点(媒介)到面(受众)、由高(社会机构)到低(普通大众)的单向灌输,而是进入了一种平等的、“双向的、去中心化的交流”。从交流的平台看,人和机器/电脑之间的中介是一个可视化的“界面”。与传统的镜子式的照片、银幕、屏幕不同,界面是一个受人操控并可以“突破”的屏障。它既包含辩证法又具有悖论性:“介于人类与机器之间,是一种膜(mem—brahe),使相互排斥而又相互依存的两个世界彼此分离而又相连”。借助于鼠标、键盘、触摸屏或语音命令的控制,我们可以在两个相互异质但却各自具有自身现实性的世界里自由进出。 在诞生之初,计算机主要是一种计算工具,人机的互动交流主要通过作为开关和按钮功能扩展的键盘来实现。直到界面与鼠标出现,电脑与视觉世界的联系才重新建立起来。电脑图像由开始的静态的平面绘图逐渐过渡到动画、三维动画,最终发展到能够以假乱真的数字化虚拟影像。从视觉效果看,目前计算机的虚拟影像完全可以达到影像质感,影像的拍摄在技术上也完全可以由计算机生成来替代。网络的出现,使得无所羁绊的异地即时(real time)的虚拟互动交流成为现实。由此,传统的媒介被颠覆,传统媒介之间的界限被逐渐解构,图像时代的视觉美学霸权正在被一种虚拟互动的全新美学所撼动。在此背景中,人和世界之间不再是主体和客体的把握关系,而是主体和主体的交互关系;人和世界的联系也不再主要依靠图像和视觉来完成,而是深入到不可见的思维、意识领域。以电脑、网络为根基的第二媒介时代,让人类正步入一个后图像时代。人类的视觉审美范式因之发生了重要变化。具体表现在以下三个方面: (一)从单一的视觉美感或综合的视听美感转化为全身心的联觉体验快感 面对影像,观者只能被动地收看和收听。无论画面、声音如何逼真、生动、具有震撼力,屏幕内外的两个世界却不能达成沟通、交流。而面对电脑,看与听都退居次位,介入和参与则占据了主导。通过界面,我们获得了一种虚拟体验快感。虽说即时、在场、可以双向交流、相互沟通的在场只是一个虚拟的赛博空间,但实时介入的真切性却能让屏幕/界面前的人激动不已。电脑、网络的普及,把以观看为主导的视觉文化时代拓展为一种以全身心投入体验为主导的联觉(视觉与触觉的融合)文化时代,激发了人们对于体验美感和快感的兴趣和追求,使得“体验经济”及理论方兴未艾,成为当代文化产业一个重要的领域。对普通人来说,不在场观看、隔屏幕欣赏的影像审美方式已经显得有些兴趣索然,而现场亲历式身心体验模式却让人们充满了向往和期待:看过了米老鼠、唐老鸭,还想去迪斯尼乐园亲自游历;看过了MV,还需到现场感受演唱会;看过了电影,还要去影视城/外景地旅游、观光;即便是看本畅销书,也想随着长龙一样的“粉丝”队伍挤挤拥拥,在签名售书的现场获得一种亲身接触的体验快感。 (二)从游目骋怀的视觉审美消费转化为上手操作的实践审美生产 数字化技术和影像的结合,极大地降低了影像产品生产在技术、设备、投资方面的门槛:小型DV摄像机或数码相机,一台PC电脑,一套价格便宜的非线编或PS(photoshop)软件,再加上自学即可掌握的影像制作技术——任何一个感兴趣者都可以像专业电视编导或摄影师一样自己来制作准专业的节目和照片。像这个时代许多其他领域的DIY(do it yoursdr)手一样,这些DV和Ps的高级“发烧友”,在自己动手的过程中追求一种自娱自乐的欣悦和审美创造的幸福。而互联网无边无际的传播疆域和自由不羁的话语空间,又为影像DIY手的作品发布、交流、PK,甚至是恶搞、游戏都提供了宽松的媒介环境。试想,如若没有网络,无论是周正龙的“华南虎”,还是陈冠希的“艳照门”,都不会成为轰动全国的新闻事件。虽然曾引发不小的负面社会效应,但从媒介传播角度看,两位当事人毋庸置疑都是后图像时代的DIY手,只不过一个技法过于拙劣、糟糕,另一个道德遭人诟病而已。有意思的是,对于这两位因照片和录像而引起轰动和争议的人物,民众的热情与其说是在其影像上,不如说是在影像之外——遵循的是后图像时代的游戏和“恶炒”逻辑。另外,还有网络的诸多贵“客”——博客、播客、闪客、黑客,更是这个时代“自己动手、自娱自乐”观念的忠实践行者。他们的创作,大都超越了视觉和影像,积极地弘扬了网络DIY手的实践生产美学。 (三)从逼真直观转化为虚拟交往 后图像时代最显著的变化,就是逼真直观的视听审美冲击不再成为审美文化的中心议题。人们已不满足单纯的观看,而是心仪虚拟的交往。对于当代青少年来说,电视的吸引力已经远远落后于网络游戏。看电视上瘾和打“网游”上瘾相比,真可谓小巫见大巫。网络游戏的重点不是在“看”,而是在“打”。打游戏的孩子,不像看电视的孩子只是被动地观照一个客体世界,而是在一个虚拟的、人机共同编码的异质世界里,以一个创造者、挑战者、叙事者、建构者和破坏者的多重身份来积极参与、快乐游戏的。他可以为所欲为——随心所欲地杀人、被杀、上天、入地、死去、 活来。只要操控着键盘和操纵杆,他就可以自由自在地成为自己的主人和世界的主人。当然,他也知道或许还庆幸这一切是虚拟的,因为这样他就无需负任何责任。无论在网络里他扮演什么角色,但在现实中,他最真实的角色就是一个典型的“不负责任者”。需要指出的是,这不仅是网游少年的现实身份,而是虚拟文化时代所有人的身份意识。从本质而言,虚拟文化其实就是一种无需为现实负责的文化,一种具有逼真联觉体验的虚拟、解构和颠覆游戏,我们这个时代最深刻的美与快乐也皆源发于此。 三、拟物和视觉文化的终结 2005年,托马斯·米歇尔(W.J.T.Mitchell)在对本雅明“机械复制”概念批判的基础上提出了“生控复制”(biocybernetic reproduction)的概念。他认为,本雅明时代的机械复制和视觉客观复现技术正在被DNA克隆和高速计算机技术所取代: 试想流水线上输送出来的不再是一台机器或是某种机械物件,而是一个活物,是某种生物,比如某种新的植物、某种新的微生物、某种新的动物如人造羊,又会怎样? 如果米歇尔所说的这个“生控复制”时代真的来临,那将是当前以拟像为主导的虚拟文化的又一次转向。目前人们体验的视觉或触觉的种种“太虚幻境”将转向物质化,在更新的层面上进一步转化为有质感、有质量、有血肉、有生命的现实。届时,拟仿的逻辑将达到最高境界,鲍德里亚所说完美的罪行真正达至完美:我遭遇的将不再是拟像,而是拟物了。 拟物?难道这就是图像最终的归宿。视觉文化最后的终结?从当代文化发展的现实看,如此的命运,似乎已不可逆转。因而,我们所要做和必须要做的,就是审慎思考,积极应对这一必然趋势。对此问题,目前学界的探讨虽然刚刚起步,方兴未艾,但观点的分歧却鲜明而深刻。激烈批判者——像鲍德里亚一样诅咒其邪恶、判定其“完美的罪行”的学者为数不少,但也有不少学者从相反的立场阐发虚拟文化或拟物技术能够给人类发展和人性丰富带来的新的可能性。在他们看来,虚拟技术所蕴含的高度的民主性和创造性,为人类迈向一种“全新的生存”可能提供了空前巨大空间。例如,在美国多年致力于虚拟技术和虚拟文化研究的学者翟振明先生就对虚拟实在/拟物的发展十分乐观,他说: 由于虚拟实在使我们更加具有创造性,它也使得我们能够筹划超越我们生活的更丰富的人格……自人类历史以来,我们有可能第一次在人类文明的根基处进行一场本体上的转换。 致力于数字虚拟技术美学研究的新西兰学者肖恩·库比特(Sean Cubit)也认为,虚拟技术的美学乌托邦不同于人类空幻的白日梦,它拥有自己的物质基础,而且指向未来。因而“探索数字艺术的目的不是要“证实现有而是要促进‘尚无’的形成”。与翟振明的高度乐观不同,肖恩·库比特在《数字美学》中的乐观表现得相当谨慎。他指出:“电脑用途的不断扩展和互联网的不断发展为可能是具有普遍性的新社群的出现创造了条件,不过正如我们已经看到的,声明该社群的普遍性有其险恶的一面”,因而探索数字生存的实践就必须“在协作式公司的被掌控的边界之外为未来提供进化的条件”。 相比较而言,我们认为,把对虚拟实在和数字生存的乐观态度保持在相当审慎的程度不仅明智而且必要。毕竟,在虚拟世界的创造和自然世界的创造之间,存在着本质的区别。如果说自然世界是上帝的创造物,那么虚拟世界就是人的创造物。人的有限性决定了他不可能像全能的上帝那样能在真正的本体论意义上“造物”。虽说虚拟世界能够达到一种本体存在,但这种本体和自然界的实存本体在文化哲学层面有着本质的差异。上帝造物具有“无目的的合目的性”。他不为任何的现实目的来创造世界。他是万能的,完美无缺的,不会为了自身的欲望和需求来创世纪。他仅仅为创造而创造——创造出来的世界不仅有善亦有恶,有美亦有丑,而且在空间上有维度,在时间上不可逆。 然而人类对虚拟世界的创造则明显不同:首先,是行为鲜明的目的性。即便是游戏之作,人的创造也可谓充满了目的性——创造可以让人性更趋丰富,获得审美享受,让人趋近上帝,像上帝一样完美。其次,是结果的缺憾性。虚拟世界的存在太过自由,空间无障碍、时间可逆转—那里全是没有任何局限性的(虚拟)存在。由于没有局限性,存在也就不可能有真正的本质意义。从根本上讲,人对虚拟世界的创造,实际上是对上帝造物的一个十分蹩脚的模仿——蹩脚得实在滑稽可笑:上帝是万能的、完美的、无目的、无局限的,但他创造的世界却是有局限的、有缺憾的、实体的、有质量的、沉重的;相反作为创造者,人却是有局限、有目的的,而被他创造的虚拟世界则是空虚、灵妙、自由、无限和完美的。从文化哲学的角度看,这仅仅是一个游戏,一个充满诱惑的恶搞游戏。对于虚拟实在,如果仅仅落脚于游戏层面,仅限于把虚拟技术“由工具化推向审美化,使人超越利害,体会无用之美”,“让技术成为技术,复原其艺术内涵”,那么它无疑是充满创造价值和审美意义的。但如果超越这个界限,进入实存层面,那么它就会轻而易举地转化为恶德和罪行。 进入后图像时代,人类的视觉审美范式必将发生革命性变革。简言之,图像在经历了画像/心像、影像、拟像的发展,进入到拟物阶段一这是一个解构了图像亦解构了视觉的阶段。视觉审美因为失去了现实依凭,也被解构。由此,视觉文化不再是审美而是伦理问题了——我们不再通过视觉来把世界把握为客体对象,而是通过浸蕴技术(翟振明语)让虚拟的世界和实存的世界同在、同构、交融、互动。两个世界存在本质的区别,要求与之相关的人类实践活动必须受到必要的框定和规范。要言之,虚拟世界必须以一种全新的伦理作为其前提基础。惟其如此,它才能是一个健康的、对人类有价值和意义的世界。肖恩·库比特认为,数字时代“呼唤一种更加明智、更加优美、更加道德的媒介;使网络保持真正受欢迎、真正具有创造性的空间,现在也许是最后的机缘”。我们认为,这种对虚拟实在和数字存在新伦理的呼唤,是后图像时代最负责也最切实际的美学宣言,应该引起足够的重视和广泛的共鸣。 原载:《西北大学学报(哲学社会科学版)》2009年第03期 (责任编辑:admin) |