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真正的科幻都在怀旧——重看科幻电影《头号玩家》

http://www.newdu.com 2020-01-22 文艺报 言风 参加讨论

    
    《头号玩家》电影海报
    史蒂文·斯皮尔伯格是个特殊的名字。从1982年的《E.T.外星人》,到1993年的《侏罗纪公园》,再到2001年的《人工智能》、2002年的《少数派报告》,他总是能把一个时代里最时髦的理念或者话题拍成电影,然后再风靡全世界。
    2018年,史蒂文·斯皮尔伯格改编自恩斯特·克莱恩同名小说的电影《头号玩家》横空出世,全世界观众又被“风靡”了一次。这次电影的主题是“电子游戏”——在中国人看来,“玩游戏”是小孩的事情,成年人每天守在电脑或游戏机前多半会被视作“不务正业”。那么斯皮尔伯格呢?1946年出生的他在2018年已经72岁了。
    《头号玩家》一问世就大受欢迎,斯皮尔伯格在古稀之年,以一部用上了所有新技术、聚焦游戏亚文化的影片向世界证明,自己仍然有能力引领这个时代。
    这大概正是中外文化界的差别所在。类似斯皮尔伯格,当然也包括《冰与火之歌》作者乔治·马丁(1948年生)、更老迈的《异形》前传系列导演雷德利·斯科特(1937年生),这些年过古稀的艺术家仍然牢牢占据着年轻人的脑海,贡献着最新奇、最前沿的文化产品。而像青沼英二(《塞尔达传说》系列主创,1963年生)、小岛秀夫(《合金装备》系列主创,1963年生)这样年纪的“中坚派”几乎可以算得上是年轻人了。在中国文化界,几乎鲜有人在70高龄时仍能创作出紧贴时代潮流的作品,甚至大多数曾经在年轻时叱咤文化界的人,四五十岁便已转型为幕后老板,或以文化名人的身份靠“吃老本”度日。社会氛围、文化生产制度的区别,导致了这些差异,文化人、艺术家们渐渐在资本和社交的消磨之中,忘却了自己的“初心”。
    那些游戏“亚文化”的受众们最难讨好,他们会以口味的挑剔来标榜自己的身份,但《头号玩家》却将这些人一一“摆平”。这当然不仅是因为电影像是博物馆展览那样,罗列了所有在20世纪电子游戏、动漫以及通俗文学、影视中产生重要影响的人物形象或要素,更在于老斯皮尔伯格以及相关的主创们没有忘记游戏乃至人生的“初衷”——无论他现在是否还玩游戏,他都清楚地知道,做游戏、玩游戏不是为了胜负、更不是为了技术与市场背后的资本博弈或社会地位,而是为了“快乐”,为了能让现实生活变得更好。
    说到这里,有一个道理渐渐明晰:这些老人家们之所以能够讨好年轻人的趣味,在于他们懂得未来是属于年轻人的,最重要的事情不是替这些充满好奇心的孩子想象未来,而是帮他们找到一切开始的原点和回到内心的路。
    《头号玩家》讲述了在虚拟现实技术高度发达的未来,网络游戏“绿洲”成为人们生活中最重要的组成部分。不可避免的是资本也逐渐成了操控游戏世界的幕后之手,那个伊甸园般的世界正在变得越来越像人们想摆脱的“现实”。
    游戏世界的创始人早已料到这个情况,他设置了谜题,解开者就可以得到游戏世界的控制权。主人公机敏、热血,凭借着对游戏本身的热爱,以及没有被现实完全侵蚀的心灵战胜了象征资本与现实规则的反派,成功拯救了世界。
    势单力薄的正派,经过重重险阻战胜强大的反派,获得命中注定的胜利,故事模型虽然老套,就像是传统的童话或英雄故事,但一切看上去非现实的东西,其实都蕴藏着一代代人对于现实的不满与反抗。
    电影中“绿洲”世界的创造者是理想人格的化身,他有无与伦比的创造能力,以及出淤泥而不染的强大理性,知道拯救世界的方式不是改变世界,而是靠主人公这样极为纯粹的心灵,推动世界回到过去曾经正确的路上。
    电影以及小说的主创们,用情节完成了这一命题。而他们没有意识到的局限乃至谬误,也用近乎行为艺术的效果,指向这样一种目的。
    这句道理讲得有些拗口,实际不难理解。《头号玩家》为观众提供了一种未来想象,但从现实发展的轨迹来看,这种未来想象却是错的。若干年前,当手机、平板电脑等移动端远没有今天成熟,网络信息技术也没有发展到今天的地步时,占据主流的《仙剑奇侠传》《暗黑破坏神》《魔兽世界》等角色扮演游戏(RPG游戏)很像《头号玩家》中的“绿洲”,玩家在游戏中仿佛有了另一段人生。但是当技术发展到今天的地步,《王者荣耀》《英雄联盟》《皇室战争》和“吃鸡”(《绝地求生》)这样的竞技类游戏反过来成了主流。游戏内的时间以局结算,每一局都是新的开始、每一局都可以在结束后被忘记,游戏中只有输赢、得失才是最重要的,其背后又是人们只想通过游戏去重温、浓缩现实世界的逻辑,而不是去享受、品味另一个世界。
    所以略显黑色幽默的是,当更新的技术出现,人们却变着花样在玩类似打麻将、斗地主一样的游戏。可以想见,《头号玩家》营造的世界在当下的发展趋势中并不会实现。2018年出现的《头号玩家》,真正吸引我们的并不是它预言了未来,反而是它在怀念过去,怀念即将逝去或者说小众化的RPG游戏时代,并温柔地“欺骗”我们回到过去世界就会好起来。
    抛去类似《星球大战》这样纯粹用科幻外壳讲述骑士故事的“假科幻”,所有科幻都想象未来,想象未来又是因为对现实有着焦虑和不满,认为现实在某些方面与程度上是错的。对错只会在比较中产生,为什么人们会对现实不满?答案只有一个,就是每个人都在潜意识里坚信,我们曾经存在一个正确的“过去”。
    一切面向未来的科幻,在本质上都是用怀旧的方式去反思现实。这或许是科幻作品的通理,可能也是科幻为我们提供的真理。

(责任编辑:admin)
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