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沉浸式叙事——怎样在虚拟现实中讲故事

http://www.newdu.com 2019-01-30 文艺报 刘 是 参加讨论

    
    从某种意义上说,是故事让人类在茫茫宇宙中的存在显得富有意义:人们倾向于把纷繁的世事归纳为“爱情的波折”、“正义与邪恶的较量”、“小人物的逆袭”、“巨星的陨落”种种。人们用故事传承文明、传播理念、解释现象、消磨时间。故事是如此重要且普遍,以至于每有新的媒介出现,人们都会尝试用它讲故事——虚拟现实也不例外。
    当你在读小说时,有时会被故事深深吸引,以至于暂时忽略了周围的环境,仿佛置身于故事所发生的时空当中;直到回过神来,才意识到自己刚才“沉浸”在了故事当中——这就是所谓的“沉浸感”。事实上“沉浸感”无处不在,在观影、看剧、听评书时也会如此。在虚拟现实出现之前,要论“沉浸性”,即让人暂时忘掉自我、仿佛置身于故事时空中的能力,电影堪称各种叙事形式之冠。但是,电影那块扁平且“遥不可及”的银幕还是在向观众暗示,他们是在画面所展示的时空之外。而虚拟现实则把观众“传输”进故事世界当中——戴上头戴显示器,观众转动头部就可以改变视角,各个方向随便看。这样真的有助于讲故事吗?不难想象,对于一个惊悚故事来说,让观众坐视演员在“鬼屋”里探险显然不如让他们身临其境来得刺激;而对于报道世间疾苦的新闻故事,沉浸性也更易引发观众设身处地的思考与同情……这些都是故事讲述者希望达到的效果。当然,新的媒介也给创作者带来了新的问题。
    虚拟现实不像电影那样有画面内外之分,每个场景都是360度环绕,且在任一时刻观众都可能朝任一方向观看。所以一种最为常见的担心就是:观众会因此错过重要信息。为避免这种情况发生,我们可以从电影中借鉴表演、摄影、布景、场面调度等技巧来引导观众的注意力,从电脑游戏中学习利用声音、文字甚至用户界面传达重要信息。“沉浸剧场”中的观众也有类似的观看自由,导演皮特·比林顿(Pete Billington)曾这样赞扬沉浸剧场作品《她的坠落》(Then She Fell):“你不需要搞明白你应该往哪儿看,因为你总是会在适当的时候关注适当的地方。”
    以虚拟现实方式进行叙事的探路者们起初还对剪辑心存顾虑,因为现实中我们的视角不会发生突变,也不会突然从一个场景变换到另一个场景。但实验证明,只要在观众视野中“注视”的区域内保留一个相同或相似的对象,剪辑就不会显得突兀。由于设备的限制或担心体验者不适,最初的创作者尽量不使用运动镜头,不过这一“禁忌”还是被勇于尝试的“勇敢者”打破——在《晚餐聚会》(Dinner Party)中,创作者使用了360度的运动长镜头拍摄了聚会的段落。女主演萨拉·索科罗维克(Sarah Sokolovic)说:“你真的可以让自己沉浸在那个世界里,你可以忘掉自我,你忘记了摄影机在移动,但你大多数时候也敏锐地意识到它就在那儿,因为它捕获了各个方向的一切,真有点像生活在纪录片里。”
    得益于虚拟现实的交互性,作品中类似电影《罗拉快跑》中那样的“分支叙事”可以由用户自由掌控了。但分支叙事只是一种可选项,不会被大多数作品所采用——毕竟它会增加制作难度,而且未必那么有趣。事实上交互性在虚拟现实叙事中的其他应用还有待人们去探索:也许可以让体验者自选背景音乐,或是选择以什么样的“身份”进入故事……总之有无限的可能性。
    回看电影史,从卢米埃兄弟到爱森斯坦,到沃尔特·迪士尼、奥森·威尔斯、黑泽明、库布里克,再到昆丁·塔伦蒂诺、沃卓斯基兄弟……正是有了这些前辈们不断探索故事的类型和结构、叙事的模式、视听的表现,才有了我们今天的电影语言。相比之下,现在的所谓虚拟现实叙事,不说是尚在牙牙学语阶段,至少也谈不上成熟。也许在未来的某一天,后人回望当今的虚拟现实叙事时,也可能会如我们今天观看那部著名的早期影片《火车进站》一般心境。
    (本栏目由北京电影学院未来影像高精尖创新中心供稿)

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