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从文本分析到过程研究:数字叙事理论的生成与流变


    摘 要:随着数字叙事时代的到来,研究者试图摆脱传统叙事理论的束缚,从核心概念与阐释框架两方面入手创生新的理论范式。早期数字叙事理论倾向于从已有的叙事理论传统中寻求灵感,“新亚里士多德主义”“新普罗普主义”便是其中的代表;随着网络交流活动交互性的增强,非洲的口语叙事传统开始受到重视,研究者试图从传授过程、交互性及作品形态等方面在数字叙事与口语叙事之间建立连接;而电子游戏兴起之后,面对游戏学的挑战,数字叙事理论试图革新“叙事”概念以适应飞速发展的数字叙事实践。
    关键词:数字叙事/叙事理论/文本分析/过程研究/新亚里士多德主义/新普罗普主义
    作者简介:甘锋,东南大学艺术学院教授、博士生导师;李坤,东南大学艺术学院博士研究生

   
    在数字叙事诞生初期,摆在理论家面前的是双重不确定性的局面:一方面是理论工具转换带来的不确定性,即经典叙事学正在遭受后经典叙事学的解构与拓展;另一方面则是数字叙事实践带来的不确定性:如计算机媒介叙事的潜力与可能性,新的叙事媒介与传统叙事媒介之间的兼容性与排斥性等。面对如此开放的局面,研究者亟需一个理论框架来对这种新兴的叙事实践进行解读。正如新兴的数字叙事艺术蜕变于传统的叙事作品,数字叙事理论的生成与发展也经历了一个从传统的变体到范式的创新过程:早期的研究者倾向于在传统的叙事理论中寻求庇护,亚里士多德的诗学理论、普罗普的故事形态学,甚至是古老的非洲口语传统都成为了他们理解和阐发数字叙事的工具;而在对电子游戏叙事元素的探讨中,游戏学的挑战使得数字叙事理论开始摆脱经典叙事理论的束缚,并在核心概念与阐释框架上进行范式创新,尝试发展出一种真正适用于数字媒介的叙事理论。
    一、媒介叙事
    从口语交流到印刷文学,再到电影、电视这样的电子媒介,人类叙事的发展始终离不开其所依赖的媒介之更迭。在当代的数字环境下,交互小说、交互电影(纪录片)、电子游戏、新媒体交互艺术等已经代替传统的文学和影视等成为叙事实践发展的前沿领域。在此背景下,数字叙事研究的先驱们最初倾向于参照传统的叙事模式,从历史上成熟的叙事理论中吸取养料来分析数字媒介作品。从研究方式上看,这是一种从作品内部进行的分析,试图建立有关数字媒介时代作品结构的叙述理论模式,其中最具代表性的莫过于“新亚里士多德主义”(Neo-Aristotelian)和“新普罗普主义”(Neo-Proppian)了。
    布伦达?劳蕾尔(Brenda Laurel)是数字叙事研究“新亚里士多德主义”的代表性人物,她在代表作《作为剧院的计算机》(Computers as Theatre)中将亚里士多德的诗学理论框架运用到人机交互的语境之中,构建出了一种“交互形式的诗学”。劳蕾尔之所以在众多的传统叙事理论中选择亚里士多德的《诗学》,一方面是因为《诗学》的涵盖面非常广泛,所讨论的叙事问题涉及主题、任务、结构等多方面要素;更为重要的是,《诗学》具有逻辑上和结构上的连贯性,而这对于以“共享”故事创作和确定性代码为指令的计算机来说是一个极为重要的必要条件。进而,劳蕾尔从观念和操作两个层面上发展了亚里士多德的学说,对《诗学》进行了数字化改造。
    就观念层面而言,劳蕾尔认为传统戏剧叙事与计算机交互之间有着共通性,戏剧所展现出的主题、目标、冲突、受挫、张力、解决等与当代计算机所具有的多传感器、通信链接、显示等性能一样都是一种交互的形式。例如,计算机本身就可以被认为是一个剧院环境,屏幕相当于传统的舞台,计算机的程序设计对应于剧本,而对计算机硬件和软件的使用体验则与传统的戏剧动作相关联。就操作层面而言,劳蕾尔以亚里士多德哲学中的“四因说”(即“形式因”“材料因”“动力因”“目的因”)与《诗学》中提出的戏剧“六要素”(依次为“情节”“性格”“思想”“语言”“唱段”“戏景”)为框架,向其中注入数字化内容,从而为数字叙事提供了一个具有可操作性的评价与分析模型。例如,传统戏剧中作为“形式因”的“情节”此时成了人机交互中的形式,作为“材料因”的灯光、声效等此时成了交互主体在计算机环境中所感知到的各种展演效果。“六要素”中的“情节”需要将人机互动的结果考虑在内,从而使得每一次具体的交互行为都有可能导致不同的情节发展;而“思想”不仅包括人的思想,也包括计算机的处理机制等。劳蕾尔之所以不厌其烦地阐述传统《诗学》的数字变体,是因为在亚里士多德那里“四因说”和“六要素”之间具有一种重要的逻辑关系,即“从‘情节’到‘戏景’的逻辑发展中,每一个前者都是后者的‘形式因’,而在反向的逻辑脉络中,每一个后者都是前者的‘材料因”’。①换言之,此时在数字叙事“六要素”之间有一种从“形式因”到“材料因”、从抽象到具体的逻辑联系,而这种内在逻辑性之相互组合的精密与否恰恰是劳蕾尔所指出的设计、评价与分析数字叙事好坏的标准。
    在劳蕾尔理论的基础上,数字叙事“新亚里士多德主义”的另一位代表性人物迈克尔?马蒂斯(Michael Mateas)将数字叙事研究的另一位重要学者珍妮特·玛瑞(Janet Murray)的“代理”概念引入到了《诗学》中。“代理”指的是“一种被赋权的感觉,其源自于可以在世界中采取行动的能力,并且这种能力或倾向可以切实地改变此一世界”②。这种“代理”不是一种简单的计算机概念,相反,它非常艺术化,马蒂斯始终强调它必须是活生生的交互体验。进而,马蒂斯又在亚里士多德的框架上增加了两个新的维度。在“形式因”方面,马蒂斯增加了“用户倾向”,用户的倾向性成为数字叙事构成中的一个更为精神性的机制,从而可能会给作品呈现带来“思想”“语言”等方面的改变。但是,这种改变并不是任意的,它受制于原初作者(人和计算机)的设计及技术等方面的限制,因此马蒂斯又在“材料因”里增加了“适用于互动的材料”,如用户对于语言文本的选择,而这正是数字交互叙事发生的物质前提。在这种“新亚里士多德主义”的思路下,马蒂斯与同事一道创造了数字叙事的里程碑式作品《假象》(Facade)。这部互动戏剧作品将传统舞台搬到了计算机屏幕上,不论是“舞台设计”、人物塑造还是戏剧冲突等都遵循着亚里士多德《诗学》中的叙事原则,唯一不同的地方在于“互动”成为了叙事设计的核心环节。
    不难发现,不论是劳蕾尔还是马蒂斯,他们的理论模型都重在强调各个叙事元素之间内在的、逻辑的因果联系,其优点是用亚里士多德的“有机整体”思想将计算机提供的可能性与人的能动性有机地整合起来,从而为数字叙事的创作与批评提供一个严密而可行的理论指导。但是,他们的不足也是显而易见的。一方面,用两千多年前的亚里士多德诗学来观照当下的数字叙事,很可能是一种“削足适履”的做法,甚至在理论与实践之间存在着不可调和的矛盾。例如,亚里士多德的诗学叙事并不包含交互的思想,但是劳蕾尔却试图让其嵌套在交互的内容上,这是在用一个封闭的结构去框定开放的内容。更糟糕的是,马蒂斯为了让实践与其理论相兼容,竟然将“叙事”的概念窄化为“戏剧性的故事”。另一方面,亚里士多德的叙事理论从整体上看是一种强调线性因果序列的“有机叙事”,这或许适用于早期具有完整故事情节的数字叙事,但是当下数字叙事的发展,不论是超文本小说还是交互纪录片都旨在超越线性时间序列的限制,就此而言,试图创造属于数字时代的叙事“三一律”并不是一个明智的做法。
    如果说“新亚里士多德主义”倾向于构建数字叙事的逻辑框架和评价标准,那么“新普罗普主义”则将重点放在了理论的实践生产能力上。虽然普罗普并不认为自己是纯粹的形式主义者,但他的《故事形态学》毫无疑问开创了叙事形式研究之先河。普罗普在100个俄罗斯民间故事中总结出了31种功能和7种角色,通过大规模比较,他发现俄罗斯民间故事既有可变的因素,又有不变的因素,“变换的是角色的名称,不变的是他们的行动或功能”,他认为科学的研究应该把“不变项”作为分析的逻辑起点,这样才“有可能根据角色的功能来研究故事”③。普罗普将研究视角从传统的文化、历史等外部研究转向了对故事的功能、结构等的内部研究,并且归纳出了一系列类似于数学公式一样的“叙事公式”,如此一来,故事就被简化为明晰的语法,而这种公式或者说语法正是计算机输入和编程的必要前提。于是,对故事要素进行抽象和“量化”在逻辑上就成为了可能。事实上,在计算机产生之前的几十年,普洛普本人就相信,人们完全可以按照这些公式生产出新故事。
    到20世纪60年代,当计算机开始成为对故事进行分类和编排的有力工具时,研究人员就尝试让计算机成为生产故事的“主体”。作为普罗普著作在美国的翻译者,阿兰?邓迪斯(Alan Dundes)最早尝试将普罗普的叙事公式应用到计算机上,他相信计算机对于文学主题等方面的分析可以起到积极的辅助作用。需要指出的是,普罗普的叙事语法意在作为识别和理解民间故事潜在结构的工具,但是“新普罗普主义”的思路却与之恰好相反,是“反过来用总结出的叙事语法来生成民间故事”④。随着人工智能技术的发展,这种尝试越来越多,比较有代表性的计算机自动生成故事软件有“故事针”(Talespin)、“星际飞船”(Starship)、“游吟诗人”(Minstrel)等。以“游吟诗人”为例,这款基于案例分析的故事生成系统遵循“问题解决”的基本逻辑,设计者会将故事语法拆解为成千上万条计算机语言,当一个新的问题情境产生时,计算机就会回到系统中寻找现存的解决方案,并将其运用到这一新情境当中,由此“新”故事就会被源源不断地生产出来。除了这种“问题解决”型的生产模式,近年来还产生了许多不同的计算机故事生产模式,如“墨西卡”(Mexica)是一款基于认知描述的故事生成系统,其将输入的变量换成了内容与修辞限制等。
    在“新普罗普主义”思路下设计的故事自动生成系统所生产的故事虽然具有很好的逻辑性和复杂性,但是它的不足还是显而易见的。首先,由于当下技术的限制,这些故事大多只是以故事大纲的形式存在,且语言表达非常机械化,还需要人的二度加工,真正意义上的故事“自动生产”并未实现。其次,这些系统只有故事生产的能力,却没有评价的能力,它们或许可能在同一时间生产众多的故事,但其好坏还需要人类的筛选,更重要的是,故事的历史、文化、情感等价值层面的因素都是其所不具备的。最后,故事的自动生产虽然会有各种各样新的组合模式,但是它们遵循的大多是古典形态的故事范式,这一方面会导致叙事模式的僵化,另一方面则会在重复性与创造性之间产生一条难以逾越的鸿沟。不过,许多对人工智能技术抱有乐观态度的研究者依然认为这条道路是行得通的。
    二、口语叙事
    在“新亚里士多德主义”和“新普罗普主义”风行于数字叙事研究领域的同时,还有一些研究者另辟蹊径,将目光投向了更古老的口语叙事,尤其是非洲口语叙事传统,希冀在这种跨时空的交汇中为数字叙事研究提供一个更可行的参照系。这些学者之所以要超越现存的主流叙事学模式,是因为这些理论大多建立在“文字—印刷”的媒介环境之上,其表现为:作者与读者的分离、精密的故事结构设计、以及线性时间与严密的因果逻辑。但是,以计算机为代表的数字技术所带来的媒介变革突破了传统的“文字—印刷”模式,不论是亚里士多德还是普罗普的理论模式都难以适应这种新的媒介环境,其所带来的与其说是叙事方式的改变,不如说是叙事“范式”的革新。帕梅拉?詹宁斯(Pamela Jennings)就明确指出,亚里士多德的《诗学》并不适用于基于计算机的交互作品,因为《诗学》是一系列的专断规则,聚焦于传播和交流的方便与简明,其确定性的情节观、线性的因果逻辑和对思想全体截断性的表达都不是好的交互作品的特征。⑤与《诗学》相比,以詹宁斯为代表的许多研究者认为当下的数字叙事从非洲口语叙事的传统中可以获得更多的启示。
    具体来说,古老的口语叙事传统和当下的数字叙事在以下几个方面具有相通性。就整体的叙事观念而言,口语叙事和数字叙事都以交互性作为叙事的核心机制。一个叙事若想具有交互性,必须同时满足四个条件:“观察”“探索”“修正”与“互变”⑥,这既是一个逻辑发展过程,又体现在实践中交互主体之间经验性的沟通与相互改变。根据学者约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)的研究,最早的交互叙事以神话的形式出现,“叙述者不只是背诵古老的故事,相反,整个社群还会以一种宗教仪式的形式重演这些故事”⑦。对于仪式的交互性来说,“重演”意味着一种“实时性”,“交互”的真正意义就体现在这种实时的“对话”之中。此时叙述不是一种过去式,而是以一种进行时的样态存在的。正如古老仪式对死亡、重生等母题的每次再现都不尽相同,观众与计算机的人机交互每次也都会因人而异。在当下的数字叙事中,观众的每一次亲身互动其实都可以被视为一次实时性的“重演”。正是因为这些内在原则的相通性,卡罗琳?米勒(Caroiyn Miller)才认为古老仪式与当下的数字叙事中的“多人在线游戏”非常相似,因为它们:(1)都在使用某种意义上的“替身”;(2)都包含着角色扮演;(3)都和其他参与者进行互动;(4)都朝向某个确定的目标;(5)都具有很强的戏剧性,甚至都包含“生”或“死”的意义。⑧
    就叙事的传受过程而言,口语叙事和数字叙事的观众都被赋予了极大的主动性。在非洲口语叙事中,口头叙述者与观众之间的互动基于一种“呼唤与回应”机制,其中观众会对叙述内容做出身体及口头上的回应,而口头叙述者又会据此对所叙述的内容做出相应的改变。在这种模式下,观众不再是静观的欣赏者,也不只是在观念层面上打破“第四堵墙”,他们通过肢体、语言等物理意义上的反馈与互动,不仅影响了叙述者的表达行为,还不断改变与塑造着所呈现出的叙事作品的面貌。简言之,口语叙事中的观众已经成为了叙事过程的一个主动性的生成要素。同样,在当下的数字叙事中,作者不再是那个掌控全局的人,而是成为了流程设计者。因而,许多学者都用“用户”一词来指涉观众的状态,以表明在作品“之后”的那个观众来到了作品“之中”,其行为的一部分成为了作品自我呈现的必要环节。
    就叙事作品的呈现形态而言,口语叙事中的非线性时间、多高潮等结构特征也与数字叙事极为相似。众所周知,“文字—印刷”叙事遵循着线性的时间结构和明确的因果逻辑,即使一个叙事采取了“倒叙”“插叙”甚至是“乱序”的表达结构,它们绝大多数仍然能够被还原为一个明确的线性时间链条。口语叙事则不同,由于观众在叙述过程中起的重要作用,叙述者对自己要讲述的内容及主题只会有一个大致的框架,细节甚至情节都是不固定的,其结果就是口语叙事中往往没有明确的线性时间,取而代之的是一种“圆形的重复”。正如沃特尔?翁所言,口语叙事中的元素就像是“一个盒子套着另一个盒子的不断的主题复现”⑨。对于这种重复性的结构特征,罗纳德?拉斯纳尔(Ronald Rassner)将之称为“叙事节奏”,即与传统叙事中的逻辑性的情节营造不同,口语与数字叙事更具“音乐表演性”。⑩换言之,如果说传统叙事作品是作者的私人独白,那口语与数字叙事就像是作者、故事与观众之间交流而生的“复调”作品。如果线性的故事结构不再存在,那由此导致的单一的故事高潮自然会被瓦解,取而代之的则是每次主题复现时专属于当下实时性交互而生的故事高潮。例如,在近些年的交互纪录片实践中,人们可以在某个统一的主题下(如“和平”“民主”“公正”等),自行上传相应的影片或与已经存在的影片进行互动,这就使得作品不再只有单一的高潮,而是用若干“次故事”“次高潮”建构一个相对松散的整体。正是因为这些特征,詹宁斯将口语叙事及数字叙事同安伯托?艾柯的“开放的作品”联系起来,因为只有当整个作品的结构是不固定的,交互才有可能发生。
    2004年的数字叙事作品《奇异视点》(Weird View)的创作理念就是基于口语叙事传统与数字叙事之间的相通性。制作者先是从爱尔兰都柏林地区的民众那里收集口语表达形式的民间故事,并将之以视频、音频甚至动画等多媒体的形式整理为数字叙事元素,再利用一个计算机应用程序作为叙事导航。当《奇异视点》反过来再次展现给当地民众的时候,他们可以利用超链接技术自行选择所要观看的主题和故事。与此同时,由于作品本身松散的结构和交互性,其本身就成为了一个“口头传统”的“叙述者”,而作为故事素材提供者的原初作者此时就成为了“口语—数字”交互叙事的观众。换言之,《奇异视点》用数字形态的方式实现了与古老口语叙事传统的对接,再现了口语叙事中作者、作品和观众之间的相辅相成的互动关系。
    虽然古老的口语叙事传统与数字叙事有共通的地方,但是形态上的相似性并不能保证二者在经验层面上的无缝链接,口语叙事和数字叙事之间的差异还是非常明显的。一方面,口语叙事和数字叙事固然都将交互性和观众置于叙事的中心地位,但是口语叙事提供的是一个人人交互的环境,而在数字叙事中则变成了人机交互。另一方面,正如麦克卢汉等媒介环境学家所指出的,媒介不是中性的,其自身就是一种讯息,一种环境。口语和数字是两种完全不同的交流媒介,因而在实践层面有着完全不同的创作模式,在社会层面也指涉着不同的文化与经济环境,因此用口语思维来理解数字叙事从理论兼容性的角度来说还有不少鸿沟需要跨越。就目前而言,数字叙事对于口语叙事的借鉴还停留在观念和形态层面,数字叙事在理论层面的突破还有很长的路要走。
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