2004年,中国第一部改编自热门网游的电视剧《仙剑奇侠传》曾掀起网游电视剧的收视热潮,随后跟进的《仙剑奇侠传3》在电视剧市场的激烈鏖战中也取得不俗的战绩,并且从形式到内容也更加贴近凸显网络媒介艺术的特征。一种融合网络文化与传统大众媒介特征的新型艺术形式逐渐清晰起来。今年年初在各地方卫视热播的电视剧《怪侠一枝梅》同样改编自热门漫画,而本剧第一次打出了“新概念武侠剧”的旗号。虽然“新概念武侠剧”这一概念是第一次出现在我们的视野中,但其创作理念和价值构建却并非独辟蹊径。细心观察不难发现,《怪侠一枝梅》与之前热播的《仙剑奇侠传》系列电视剧有着诸多的相似性。通过对比分析,我们可以对“新概念武侠剧”这一概念深入了解。 一、虚拟的幻想世界 美国著名媒介研究专家马克·波斯特将媒介社会分为第一媒介时代和第二媒介时代。随着信息高速公路、卫星技术与电脑、电视技术的融合发展,我们迎来了更具影响力的第二媒介时代,随之产生的社会认知和体验方式也发生了深刻变化。马克·波斯特指出“虚拟”与“仿真”是第二媒介的显著特征。“‘虚拟现实’是一种基于可计算信息的沉浸式交互环境,具体地说,就是采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视觉、听觉、触觉一体化的特定范围的虚拟环境,体验者借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,从而产生亲临等同真实环境的感受和体验。”[1]换句话说,就是媒体通过各种技术手段营造出一个逼真的虚拟世界,在这个虚拟世界中,受众体验到一种高度的真实感。 《仙剑奇侠传》改编自一款风靡网络的角色扮演类的互动电子游戏。角色扮演类游戏的特征之一就是高度的“仿真”性。主人公李逍遥身处一个架空的时代背景中,为了解救心爱的恋人,从一个酒店小二儿逐步成长为济世大侠的传奇经历。在虚拟的故事情节中,玩家可以通过对主人公的扮演,去体验一段如真似幻的人生经历。而《怪侠一枝梅》也是改编自一部天马行空的漫画作品,主人公离歌笑,与同伴好友一起组成了正义的组织“一枝梅”,四个身怀绝技的青年,凭借自己的智慧与神奇的技艺打抱不平,解危救困。 这两部作品都极具动漫艺术的特征形式,具有高度的假设性、诗意的想象力与奇巧的叙事结构。而电视剧《怪侠一枝梅》和《仙剑奇侠传》在改编时注意保留了这种漫画式的艺术结构,用一种游戏式的叙事方法成功解构了现实世界。夸张的人物造型,异想天开的叙事情节,极具冲击力的视觉感受,为观众营造出一个颇具真实感的虚拟幻境。 德国现代戏剧家兼诗人贝尔托特·布莱希特认为,“现代戏剧艺术不仅应该具有一般的叙事和表现生活的功能,而且应该具有历史性的关照现实,辩证地认识生活的功能。因此,要求舞台上所展示的事件,既要让观众觉得他看到的就是真实生活,同时又要明确意识到自己所面对的仅是一个舞台上的艺术虚构而已。”[2]即“对一个事件或一个人物进行陌生化,把事件或人物那些不言自明的、为人熟知的和一目了然的东西剥去,使人对之产生惊讶和好奇心。”[3] 由于改编自当红动漫和电子游戏,偶像剧的定位路线成为必然。俊男美女的养眼组合,美轮美奂的服装布景,刀光剑影的快意江湖,缠绵悱恻的爱情故事,都是打造成功剧集不可或缺的因素。而这些因素实则是加剧了这一幻想世界与现实世界的距离,打破现实世界的局限,造成了一种奇妙的“间离效果”,提升了这一幻想世界的“虚拟”性,营造出一种虚拟的远离尘世的奇幻美境,给人无限的遐想空间。另一方面,由于影视艺术本身具有的高度仿真性,通过种种技术手段又营造出颇具真实感的艺术化的超现实景观,让人沉浸其中而不自知。这种由间离效果营造出的“虚拟”性与影视艺术的“仿真”性特征相互融合,给受众带来了一种奇妙的审美感受。 二、传统文化的心灵召唤 水墨画似的画面设计,中国风的音乐风格,巫蛊八卦等古老神秘文化的设置使《怪侠一枝梅》和《仙剑奇侠传》的故事情节浸润着中国传统文化的精髓,反映了中国文化底层的精神神韵,暗合国人的深层文化心理需求。因此无论作为影视艺术作品还是动漫游戏作品,都受到了空前的追捧。 中国传统文化以道家和儒家思想为文化基础。《仙剑奇侠传》充满了道家的文化思想与边疆苗族神秘巫蛊文化。“上善若水,水利万物而不争”的道家思想贯穿其中,将“道”字,看作解救众生苦难的不二法则。而本片侧重表现的是道家的降妖济世,修法炼仙的道家神仙文化。《仙剑奇侠传》中有两条主线,一条是主人公降妖济世,解救众生的人妖斗争的叙事主线。而另一条则是人妖之恋的主题。这一主题在本剧中不止一次出现,女主角灵儿被设定为女娲后人,实际上就是半人半蛇的妖物。然而作为苗族的神秘守护神,又可以被认为是仙的化身。她与主人公李逍遥的爱恋故事,实际上传承了道家神话故事,即人与异类的感情纠葛。除了主人公的爱情故事,还有人与妖狐、人与鬼怪、仙灵之间的凄美爱情故事,而人妖相恋的爱情母题可追溯于远古神话,深深潜藏于中国人的集体潜意识中。 《怪侠一枝梅》则更多体现了儒家的“穷则独善其身,达则兼达天下”的出世思想。离歌笑曾经是一名有良知的锦衣卫,由于其刚正不阿的性格被当时腐败的朝廷所不容,终被奸佞害得家破人亡,然而他并没有选择远离是非,避世自保。相反,他集合其他四个有志青年,一同成立了“一枝梅”,以他们的聪明才智打抱不平,解救世人。值得注意的是,“一枝梅”并没有像传统侠盗一样与当时的朝廷政府作对为己任,而是与朝廷时有合作,行事方法虽不合法但却合情,并且还得到官方的称赞与支持。这与传统的侠盗小说大有不同。 然而无论是《怪侠一枝梅》还是《仙剑奇侠传》,无论是与人争还是与妖斗,实际上讲的都是一个“侠”字。最早对侠之大义的理解可追溯于先秦,墨家曾提出“必务求于天下之利,除天下之大害”的思想。因此可见,侠文化源远流长,是中国传统文化的重要组成部分。然而韩非子《五蠹》中“儒以文乱法,侠以武犯禁”才是最早关于“侠”的记载[4]我们从心理学角度作深层的剖析,不难发现,“以武犯禁”才是“侠”真正被众人追捧的深层原因。奥地利医生兼心理学家、哲学家、精神分析学的创始人西格蒙德·弗洛伊德在其后期著作《超越快乐原则》一书中,提出了“死欲”这一概念,他认为“死欲”是仇恨和毁灭的力量,用强制的力量追求事物的原初状态。 [5]换句话说,人们内心深处存在着强烈的破坏欲望,破坏外部世界既有的稳定,打破现实的禁锢,冲破法度的限制,追求最原初的绝对自由。 对于处于诸多限制的现实世界的人们,身心都受到压抑的苦楚。对于禁忌破除的渴望,对绝对自由的向往,往往只有从虚拟世界中才能得到宽慰。刀光剑影,快意恩仇,凭借自身强大的力量,摆脱世俗的一切束缚,是何等的痛快淋漓。这也是为什么“武侠剧”经久不衰的原因所在。 虽然两部颇具漫画艺术形式的剧集,都不可避免地带有明显的娱乐性特征,但却并非一味地热烈狂欢。《仙剑奇侠传》系列中凄美的爱情故事是最让观众无法忘怀的。作为女娲后人的女主人公都无法摆脱宿命的轮回,最终都为了拯救苍生而不得不以自我牺牲为结局。以人妖之恋为主题的爱情,往往都是悲剧结局,这与中国古典神怪小说的情节暗合。中国古典神怪小说以《聊斋》为最高峰,《聊斋》故事中的人妖恋往往为现实所不容,虽然凄美婉转,却无法摆脱悲剧的宿命,令人不胜嘘叹。 而《怪侠一枝梅》的主人公离歌笑虽然与同伴燕三娘情投意合,但他与第一位妻子刻骨铭心的爱情故事贯穿全剧,在结尾处才最终展开,因此我们可以认为离歌笑与发妻的第一段凄美的爱情故事才是本剧的感情线。故事在轻松、搞笑的氛围中一路高歌前进,却以爱情悲剧收场,留给观众无限的感伤。两部剧集没有一味迎合当下大众传媒环境下的狂欢氛围,安排传统的大团圆结尾,而是脱离受众的思维定式,独辟蹊径地传承了中国古典悲剧的审美趣味。 三、新媒体与大众媒介的深度融合 随着信息高速公路、卫星技术与电脑、电视技术的融合发展,多媒体的融合成为不可阻挡的趋势。而“网络游戏和动漫作为一种依托于网络的新事物,在发展中不断与影视交汇互化显示了电子媒介文化时代媒介大融合、艺术信息跨媒体运行的新趋势”,“这种融合不仅仅是技术的交叉借鉴,更是一种传播内容与文化精神的深层次交融。”[6] 在后工业时代,娱乐性越来越成为大众媒介的特征。随着读图时代的来临,动漫产业以其直观、生动、迅速的优势迅速占领受众市场。尤其是搭上新媒介这班顺风车,动漫艺术的传播效果更是事半功倍。动漫艺术越来越深入人心,它已不再是小孩子的专利,成人也纷纷臣服于它的魅力之下。动漫艺术具有越来越强劲的影响力。 随着第二媒介时代的来临,传统大众媒介为了谋求更深远的发展,与网络等新兴媒体的融合发展成为不可阻挡的潮流,漫画、网游等动漫艺术的独特魅力被影视艺术关注借鉴。“新概念武侠剧”这一概念明显是三网融合语境下深层纵向的文化融合的产物。 对漫画和网游的改编并不是最近才有的,《古墓丽影》《青蜂侠》《超人》这些早已从当红漫画改编成影视剧的例子屡见不鲜,由此可见,艺术形式之间是相通的,电视艺术可以从其他艺术形式中汲取灵感与创意。当然这种融合不是单向的,在《仙剑奇侠传》取得高收视率的同时,大宇公司乘胜追击,又推出贴近电视剧版本的新版仙剑奇侠传游戏。 马克·波斯特指出,第二媒介时代的信息交流的特点是双向性、复杂性,去中心化的。不同媒介、文化、艺术间的交流与融合不可避免。当红网游、动漫作品与影视剧之间的互相转换也充分说明了不同艺术形式之间的可交流性的存在。 随着媒体间的交互性增强,融合已不再是表面化的技术性融合,而是走向更深层的纵向的文化艺术的融合。动漫艺术和影视艺术作为不同的艺术形式,固然有其自身的艺术特征。然而随着成功的影视改编剧的上映,我们可以欣喜地发现,不同种艺术形式之间并非壁垒分明,无法逾越,相反,通过深层纵向多方位的理论融合与创新手法的运用,非凡而迷人的新型艺术作品的轮廓已经在我们眼前逐渐清晰明朗起来。 “新概念武侠剧”这一概念正是在此语境下应运而生的,虽然现在看来,这一概念的表意尚显单薄模糊,我们却不得不承认,这一概念的提出是对新兴的艺术形态的探索与追求。 [参考文献] [1]王利敏,吴学夫.数字化与现代艺术[M].北京:中国广播电视出版社,2006:162-165. [2]http://zhidao.baidu.com/question/129385403.html. [3]http://baike.baidu.com/view/684302.htm. [4]牛景丽,于丹.《仙剑奇侠传》的文化承载[J].廊坊师范学院学报,2010(03). [5]赵敦华.现代西方哲学新编[M].北京:北京大学出版社,2001:170. [6]吕晓春,谭宁,侯丹.传媒时代数字化艺术的审美新质[J].黑龙江社会科学,2007(01). [作者简介]封晶晶(1986—),女,河北石家庄人,河北师范大学艺术学2009级硕士研究生,主要研究方向:广播电视艺术。 原载:电影文学2011年第11期 (责任编辑:admin) |