在视听语言体系中,“认同”概念占据着特殊的核心位置。它在相当大的程度上意味着的问题便是:作为观众,我们认为谁是主角,以及我们用哪个角色的角度来看待问题,视线的认同是认同内涵中非常重要的部分。我们在影片镜头中看到的,如果跟某一角色所看到的内容高度一致,便更容易在情感上认同于这个角色。 然而,如果一个角色是个盲人,眼睛看不见,情况就开始变得复杂起来。首先,如何以视觉方式表现出他/她是盲人就是一件需要斟酌的事情。同时,视线的认同似乎就不可能了。至少,当角色的目光被遮蔽时,所谓“主观视角”从一开始就是个无法成立的概念。此时,过肩镜头在形式上是视觉的,但所形成的认同感却不应包括视觉——这意味着类似“正反打”等镜头组合的“缝合作用”在这种情况下的能力已经大大降低,更多超越常规视听语言之外的叙事技法需要被探寻和使用。 在这方面,台湾动画短片《视线之外》是一个非常有用的例子。这是台湾艺术大学2010年出品的一部毕业创作,导演虞雅婷。在影片里,除了对狗狗(她的导盲犬)的高度依赖之外,小女孩的表演重点是对事物小心翼翼的触摸和熟悉,由此在视觉上体现出她的盲人身份。 有人抢走了小女孩的挎包,狗狗去追,剩下小女孩一个人在自己的黑暗中摸索。女孩缓缓往前走,一只脚往前一挪,地上闪现出小树枝轻轻响了一下;镜头切换,女孩伸手到地上试探着摸,直到画面中(再次)出现了树枝,并又响了一声;女孩捡起树枝。对旁观者来说,树枝一直在地上;但对盲人女孩来说,树枝是被偶然发现的。《视线之外》的叙事方式能让观众的感知更贴近一个盲人。随后,女孩听到的滴水声也是同样道理。 树枝在女孩手中变成了魔法棒,女孩还为自己变出一身魔法师的衣服。随后,直至狗狗回到女孩身边之前的诸多画面,都是女孩利用触觉、听觉和嗅觉等进行的想象,它们在影片中以视觉的方式完整呈现;但那些尚未被想象的空间,就是一片空白。被视觉化的所有想象图景,在女孩丢掉魔法棒/树枝的那一刻,被揭示为与真实环境并不相同。但恰恰是这种差异的对比,让观众似乎更贴近了女孩内心,引起了强烈的心理认同——这种认同不是通过传统意义上的视听语言来完成的。 除了《视线之外》,还有很多作品的角色表现需要在这方面做特殊的处理。譬如游戏《合金装备:食蛇者》的一段过场动画里,玩家所操纵的角色“裸蛇”斯内克昏厥后被绑在行刑室拷问。斯内克在睁开眼睛之前就已经醒来,但被蒙着黑色头套。过场动画所使用的表现方法非常直接有效:一大段黑场,观众只闻声音,不见画面。同一场戏中,在救女主角夏娃免于一死时,斯内克被子弹打瞎了右眼。此后玩家的游戏过程中若使用第一人称视角,屏幕右半边都带有黑色的虚边。对于《食蛇者》这种可以随时切换第三人称与第一人称视角的游戏作品来说,黑色虚边所起到的认同作用尤其显著。 再如电影《推拿》。这部电影描写的是一群盲人的生活,片中大量使用了浅景深、失焦或者模糊滤镜效果等,并不厌其烦地拍摄面部特写,用来类比盲人感知外部世界时的艰难。影片中主要角色之一小马意外恢复了视力,表现这段情节的段落出现了小马的主观视角镜头——当然,仍是非常模糊不清的。 总之,如何在心理感受上认同于一个盲人角色或眼睛有特殊状况的角色,这个问题同时触及角色的“看”的行为和观众的观影行为,因此能够延伸出一系列的案例分析,这些分析往往能够向上关联电影美学,同时向下关联视听语言技法,值得进行更多的研究。 原载:《文艺报》2016年11月11日 (责任编辑:admin) |