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莱恩·考斯基马的数字文学研究[1]

http://www.newdu.com 2017-10-30 中国文学网 单小曦 参加讨论

    在数字新媒介的催动之下,自从上个世纪80年代以来一种因媒介变革而兴起的文学样式——数字文学已经获得了长足发展。与中国当代一般而言的“网络文学”不同,早在互联网诞生之前西方的数字文学已经出现,并已突破了传统印刷文学惯例而在超文本技术、赛博文本性等方面形成了属于自己的美学特色。新世纪以来,随着计算机软件、互联网和电子书等数字新媒介的进一步发展和使用范围的进一步扩大,数字文学获得了越来越大的发展空间,无论从传播范围还是影响人们的阅读习惯、审美方式方面都对传统印刷文学形成了真正的挑战。为了应对这样的社会文化和文学现实,西方学界从上个世纪80、90年代就开始了较广泛而深入的数字文学探讨。芬兰当代学者莱恩·考斯基马(Raine Koskimaa)的研究就是其中的代表。为了介绍考斯基马的数字文学研究成果,为了给国内的相关研究特别是网络文学研究提供有益的借鉴,我们翻译了考斯基马的学术专著《数字文学——从文本到超文本及其超越》及其相关论文。下面就考斯基马数字文学研究中的几个重要问题作以介绍和评析。
    一、数字文学的发生发展及其类型
    梳理数字文学的发展历史是考斯基马对数字文学进行系统研究的初始步骤。考斯基马把1980年代出现的文字处理器(Word Processors)和数字桌面出版系统(Digital Desktop Publishing)看成数字文学诞生的技术起点,而超文本创作工具对数字文学的发展产生了更大的推动力。考斯基马详细追溯了从范尼瓦·布什Vannevar Bush)发明麦麦克斯储存器(Memex),到道格拉斯•恩格尔巴特(Douglas Engelbart)提出NLS系统(也叫“增值”[Augmentation]系统),再到泰德·尼尔森(Theodore Nelson)的仙都(Xanadu)计划,这一超文本观念的形成史以及数字超文本的发展史。具体到数字文学上,东门系统公司(Eastgate Systems)开发的故事空间(Story Space)造就了迈克尔·乔伊斯(Michael Joyce)的《午后,A Story (1987) is commonly seen as the first hypertext novel. [4] It is a hypertextual story consisting of 539 lexias and 951 links connecting them, and it tells about a man who sees a car accident site on his way to work in the morning, and who is afraid that the accident victims (probably dead now) may have been his ex-wife and son.一个故事 》(Afternoon,A Story),这是世界上第一部数字超文本小说。之后该公司又陆续推出了史都尔·摩斯洛坡(Stuart Moulthrop)的《胜利花园》(Victory Garden,1993)雪莉·杰克逊(Shelley Jackson)的《拼缀女郎》(Patchwork Girl,1995)等早期超文本文学名作。使用超卡编辑器创作超文本小说也是早期数字文学发展中的重要现象。这样的作品有约翰·麦克戴德(John McDaid)的《巴迪叔叔的幽灵乐园》(Uncle Buddy’s Phantom Funhouse, 1993)、蒂娜·拉森(Deena Larsen)的《大理石泉》(Marble Springs, 1996)等。而大容量的光盘存储器(CD ROM)使超文本小说能够融合文字、图像、声音等更多视听材料、能够生产出高度逼真的虚构世界的情况,如M. D. 卡弗利(M. D. Coverley)的《加利菲亚》(Califia)就是这种“新潮”超文本小说的成功范例。
    当然,计算机网络的发明是数字文学发展史上的重大事件。考斯基马指出了网络对于数字文学发展的几点意义:最初的计算机冒险游戏“是互动小说的开端”;阿帕网发展为全球互联网之后,特别是万维网使文学互动发展到了读者参与接龙写作的阶段,罗伯特·库弗(Robert Coover)发起的“超文本旅馆”(Hypertext Hotel)就是这种引人注目的文学实验项目;互联网使数字文学的视觉化和多媒体性进一步凸显;最重要的是网络的强大整合功能可以把此前的诸多文学形态融合起来,“购买一个CD光盘,购买者就获得了访问该数据库的权利,接着可以通过因特网把那些超文本小说(或者其他东西)传输至用户终端上。”[1]从此数字文学进入了网络时代。
    那么,数字文学具体包括哪些种类呢?在《数字文学》一书中,考斯基马以具体生产实例将数字文学分为了四种形态:一是“印刷文学的数字化”;二是不用或只是谨慎地使用超文本技术的“原创文学的数字出版”;三是“应用由数字格式带来的新技术的文学创作”,包括超文本小说、交互性诗歌等充分发挥数字媒介功能的典型数字文学创作,今天英语世界著名的电子文学组织(Electronic Literature Organization)以网络和CD两种方式出版了大量这类作品。四是“网络文学——这是指运用那些只有在互联网上才能实现的特性的超文本文学。”考斯基马此处所说的网络文学与国内一般而言的“网络文学”是不一样的,他认为网络文学首先是超文本文学,但不是通过其他数字媒介而必须是通过网络实现这种特性的超文本文学。
    在这四类“数字文学”中,第一类体现更多的是文献价值而非文学价值,第二类因在创作体例上与传统平面印刷文学没有太大区别,它们都不是考斯基马研究的重点。考斯基马真正看重的自然是后两类。进来,考斯基马将上述两类文学样式统称为“数字媒介写作”(Writing for Digital Media),[2]而他对数字文学内涵的确定也正是从“数字媒介写作”出发的。
    二、数字文学的基本内涵
    “超文本”是考斯基马讨论数字文学基本内涵的核心概念。他认为,尼尔森关于超文本就是“非序列性写作”的观点具有开创性,它使人们发现了语言表达和文本具有可以相互交叉并允许读者自由选择的一般性。但在印刷时代,这种文本多属实验性写作,计算机网络才使超文本变成了普遍性的写作实践,即电脑化、数字化的系统能最大限度地使各种文本块链接在一起。这在考斯基马之前已有较多研究,比如就乔治·兰道(George P. Landow)对上述现象的成因就进行了具体分析:“在印刷媒介中,大多数情况下参考资料都在视力所及范围之外并接继困难,因为印刷技术必然使参考(或链接)资料与引用它们的文本之间存在空间距离。相比较而言,电子超文本使单独参考资料与文本容易接继而且使整体相互连接的区域显而易见,并容易导航。”[3]另外,兰道的相关研究也使超文本写作实现了后结构主义“理想的文本”、“读者成为了作者”等观点广为人知。考斯基马却对这些观点持保留态度的,他认为,“兰道为文学-人文主义者引介超文本所发挥的作用不能高估,偶尔在超文本和解构主义之间进行简单(甚至是误导的)的比较却给超文本文学理论带来了某种负担,甚至直到今天仍是如此。”[4]在考斯基马看来,以克里斯蒂娃等人的文本间性来理解超链接也是有问题的,“文本间性和超链接其实是两种根本不同的手段。只有在某些特殊情况下,文本间性、引用和直接参考才与超链接相符。确切地说,超链接只是一种参考的手段……文本间性是解释的一部分,因此它从来就不会束缚于一套链接之中。”[5]
    考斯基马还借用了“赛博文本”(Cybertext)、“遍历文学”(Ergodic Literature)思想来进一步阐明数字文学的动态性、交互性内涵。正如台湾学者李顺兴说的那样,赛博文本指的是“由程式控制阅读形式、内容呈现过程的文本,或将这类文本视为一部机器,其部分或者整体运作受到一组规则的制约,允许使用者输入各式动作,以进行文本意义生产。”[6]在艾斯本·亚瑟斯(Espen Aarseth)看来,尼尔森等人的超文本着眼于文本结构而非叙事形式,超文本仍是个静态的文本结构。因此,超文本还不足以充分揭示某些文本的动态特征,为此应该使用“赛博文本”的概念。为了进一步说明问题,亚瑟斯又发明了“遍历文学”这一术语。[7]那些“读者游历文本须付出非常规努力”[8]才能阅读消费的赛博文本即是“遍历文学”。考斯基马认为亚瑟斯的赛博文本和遍历文学的理论是对数字文本性和数字文学的第一次系统描述。但他对亚瑟斯关于在“赛博文本性(Cybertextuality)”和“遍历性”上“数字文学与印刷文学没有根本区别”的思想提出了批评,固然有些印刷文学也具有赛博文本性和遍历性,但数字文学的这方面的特点更为显著。也就是说,与某些实验性的印刷文学相比,数字文学具有更加充分的赛博文本性与遍历性。
    很显然,技术化,具体表现为数字高科技化,应该是数字文学内涵的突出方面。这种数字高科技化贯穿了数字文学从生产到传播再到接受的整个过程。为了突出创作/生产环节的技术化特征,考斯基马使用了“赛博格作者” (Cyborg Author)一词。“赛博格”(Cyborg)是“神经控制有机体”(Cybernetic Organism)的缩写,是由曼弗雷德·克林斯(Manfred E. Clynes)和内森·克兰(Nathan S. Kline)首先提出来的,宇航员要在严酷的太空环境中旅行并幸存下来,就需要通过药物注射等机械装置将人改造成“赛博格”。堂娜·哈拉维(Donna Haraway)使这一概念延伸到了社会学领域,认为“赛博格是一种生控体系统,是一种机器与有机体的杂交,是一种社会现实存在物,也是一种虚构出来的生物。”[9]当赛博格被用于解释数字文学创作时被赋予了新的意义。考斯基马说:“至于数字文学,我们可以用‘赛博格作者’这个概念来指创作文学性文本的人类和机器的结合。”[10]这里,他反“把使用打字机的人也称作赛博格作者”这样低技术性的极端看法。考斯基马说:“我将集中注意一些更复杂和更灵活的功能性的工具:特别是万维网和各种软件,它们使人类作者和机器缔结为一种新的类型。……因此,(网络)计算机不能仅视为一种写作的工具;毋宁说,它是数字写作的创作过程中的助手。在这种人-机关系中,很难——甚至是不可能——判定到底谁要为创作的最终结果负责,我所说的赛博格作者指的正是这种人-机的结合。”[11]此处,考斯基马为我们提出了当下数字媒介文学生产现象中一种全新的文学生产观,即在高科技作用下,计算机网络等文学生产工具不再是传统意义上低技术含量的“纯粹工具”,它已经高智能化而且已经升格为人的“助手”,乃至于形成了人、机和谐统一互相促进与建构的“人-机”不分的新型作者。
    总之,在考斯基马看来,数字文学应具备文本结构上的多线性(超文本性)、文本形态上的动态性(赛博文本性)、阅读环节中读者/用户“付出非常规努力”的参与性(遍历性)、创作/生产环节上的高技术化和人-机一体化(赛博格作者)等基本内涵。当然,考斯基马的讨论并没有仅仅停留在这些基本内涵上,而是以此为基础走向了对数字文学更深层本质和更广泛特征的研究和探讨。
    三、从用户功能看数字文学的交互性
    像超文本性是人类语言、文本的固有性质一样,交互性(interactivity)也是人类包括文学活动在内的一切交流活动中的普遍特性。20世纪的现象学文论、阐释学文论、接受美学和读者反映批评对印刷文学中交互性生产现象进行了研究。不过由于受纸媒印刷这种硬载体媒介凝固性和固态化特点的限制,这种平面语言文本中的信息交互或读者参与的“创作”还只能局限在读者对既成文本中语义空白的“填空”上。由于数字文学是以计算机代码为基础的程序文本,其中可以嵌入互动设计(interactive design),读者就不仅仅局限于对文本的语义解读,还可以选择、建构甚至重写文本从而进行更加积极的和程度更为深广的文本意义生产。正像玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)说的那样,称传统印刷文学中“读者在意义生成上与文本合作”是“交互性”的,不过是“一种隐喻性”的说法,但在阅读超文本过程中,“每种选择都会在屏幕上形成不同的文本快,而在其中又附有新的分枝的可能性。读者与其说是按照一种常规有序的命令去消费文本,还不如说自己决定着通过文本网的穿越路径。”即超文本才是交互性的典范文本模式。[12]
    在考斯基马的研究中,交互性既是数字文学的最基本内涵,也是本质特征。在此,考斯基马谈到了乔伊斯等人的观点。乔伊斯将超文本分为“探索性超文本”和“建构性超文本”两类,后者是为书写者设计的,前者是为观众设计的。“探索性超文本鼓励并让观众(‘用户’或‘读者’这两个术语在这里已经不够用了)控制信息的转换以适应其需求和兴趣。”[13]在超文本阅读中,“文本所能呈现的多种可能,跟读者进行意义创造和故事组合的复杂程度相关。”这样读者已经获得独立生产文本意义的可能。考斯基马基本肯定了这些关于超文本文学中读者积极参与文本意义生产的分析。不过考斯基马也提醒人们,严格说来,像“读者即作者”、“作为作者的读者”的说法是言过其实的。任何读者在阅读超文本时都受到作者设计程序的限制,根本不可能成为真正的作者,“现有的超文本小说大多仍维护着作者作为文本最终生产者的重要角色……读者在某种程度上拥有互动参与(生产)故事的可能性,但却不大可能占据一个‘积极主动的作者’的角色。”[14]
    关于交互性研究,考斯基马最看重的是亚瑟斯的用户功能和以此为基础的文本类型学理论。“在亚瑟斯的类型学中,‘用户功能’具有特别重要的意义。其重要性涉及到对流行术语‘交互性’意义的严肃思考。”[15]这里的“用户”(user)即相当于传统的“读者”(reader)。不过传统的读者——书面语言的阅读者——根本无法说明数字文学特别是超文本、赛博文本文学中的文本消费者了。从“读者阅读”到“用户功能”的转换,其间是消费主体除了阅读文本之外其他各种参与文本建构功能的增加。考斯基马认为读者/用户参与文本意义生产的功能是以作者设计的文本现实存在为依据的。那么这个文本的现实存在具体指的是什么呢?在此,考斯基马提到了文本单元(textons)和脚本单元(scriptons)两个关键概念,“文本单元是一个文本的‘基本成分’,属于深层结构;而脚本单元则是文本单元的可能结合,属于读者见到的表层结构。在任何给定的超文本中,所有单独的文段(节点)的总和是文本单元,而每一位读者所选择的文本单元的总和则是脚本单元。”[16]这里的关键问题在于,任何数字文学文本要成为接受对象或实现它的审美价值,都需要一个从文本单元到脚本单元的转化机制和转化过程。这一转化机制被考斯基马称为“跨越功能”(Traversal Function)。[17]而实现这一机制和完成这一过程的主体必然是读者/用户。这样,从主体的角度说,“跨越功能”也就成为了“用户功能”。
    亚瑟斯把用户功能分成了四类:解释性的,探索性的,结构性的,文本单元的。解释(Interpretation)是最基本的用户功能,包括普通的传统印刷文本都需要使用大脑对文本意义进行解释。探索性功能(Explorative function)指通过获得的文本材料选择文本路径的功能,这种功能的发挥已经进入从文本单元向脚本单元“跨越”的环节了。对此考斯基马提出,作者已经规定了路径和程序,用户做不到“探索”。因此应将“选择”(selection)作为一种附加的功能,更符合实际。结构性功能(Configurative function)指用户在个人文件中重组文本单元或它们之间的关系(链接)从而形成脚本单元的功能。文本单元功能(Textonic function)是用户可以积极参与写作附加的文本、改变以前就存在的文本、或删除这个文本的功能。面对不同类型的文本,读者/用户需要发挥不同的功能,才能够进行和完成一个具体的文学活动。面对普通文本时,读者/用户只需发挥解释功能,如果把读者对于印刷文学的“读者参与创作”也称为“交互性”,那么它只存在于解释层面。面对一般性的超文本时,读者/用户在解释之外,还要启动探索/选择功能。因为超文本需要主体自己选择链接路径方可进入审美过程。面对赛博文本时,读者/用户就需要另外启动结构性功能和文本单元功能。而一旦读者/用户对文本发挥了除解释之外的探索性、结构性和文本单元功能进行积极参与文本创造活动时,这种文本及活动就构成了上面说过的“遍历文学”。
    正是用户通过上面诸种功能的发挥或积极的“遍历”活动,使文本单元和脚本单元之间形成了花样繁多的组合形式,亚瑟斯列出了7中类型。这其中类型又可以变化出更多的具体文本形态。考斯基马说:“从这7种变体和它们的可能价值中我们可以建构576种不同的类型,而迄今为止我们最多只使用了其中的12种(印刷文学的基本模式是:静态的、可确定的、非瞬时性的、非个人性的视角、随意性的访问、无链接的和解释性的)。即使我们假定其中一些类型可能只具纯理论的意义,但我们仍有充足的空间对赛博文本的文本模式进行实验——即,对于占主导地位的‘为多媒体而改变’运动而言我们还有许多其他选择。”[18]
    考斯基马对于亚瑟斯的模式还做出了三点批评:其一是不同意亚瑟斯把超文本看成静态结构、刻意将超文本与赛博文本区别开来的做法,尽管超文本是比赛博文本狭窄的文本形态,但在一般的动态性上两者是等同的。按照这样的逻辑,考斯基马的言下之意是超文本的交互性也可能延伸到用户的结构性功能和文本单元功能上。其二,亚瑟斯把遍历文本与叙事文本做严格区分的做法有些绝对化,在大多数遍历文学中也有强烈的叙事成分,交互性也应体现在叙事中。其三,亚瑟斯为了强调印刷文本和数字文本无区别,没有对数字文本中的时间性问题做应有的研究,而这个问题恰恰能很好地体现出数字文学与印刷文学的不同,即“有些印刷文本无法做到的事情,数字文本不仅能够做到,而且甚至可以轻而易举地就做到。”[19]总结考斯基马对数字文学交互性的看法可以形成如下基本认识:一切文学活动都是交互性的,数字文学这一特征更为显著。但不能无限夸大读者/用户在交互性中的作用,他们的交互行为是在作者设计的文本程序中进行的。交互性是形成超文本叙事、本体渗透美学效果、建构模拟时间等数字文学其他特征的基础。
    四、传统叙事学的局限与超文本叙事
    在数字文学中,交互性的具体体现之一就是“交互性叙事”。传统的叙事学是从结构主义符号学模式中生发出来的,这使它自身体现出了两个突出的弱点:主要立足于文本进行叙事内容、叙事话语、叙事者共时结构的静态分析;忽略了读者对于叙事的积极作用。当传统叙事学遭遇到了超文本叙事文学时,就显示出了无法解释动态交互性文学叙事现象的尴尬。考斯基马关于超文本叙事的研究就是从批评传统叙事学的这种局限开始的。
    

考斯基马首先通过具体个案对印刷超文本文学中读者建构叙事情境的现象进行了讨论。通过对弗拉基米尔·纳博科夫(Vladimir Nabokov)的《微暗的火》(Pale Fire)、伊塔洛·卡尔维诺(Italo Calvino)的《命运交织之城》(The Castle of Crossed Destinies)、吉尔伯特·索伦蒂诺(Gilbert Sorrentino)的《蔬菜烩肉》(Mulligan Stew)的详细分析,考斯基马得出结论:“即使读者没有获得作者的权力,她也能在有限范围内行使作者的权力。如果我们要强调读者在阅读超小说中的这种新角色,就可以称其为共同的叙述者(co-narrator)。”[20]
    然而,在传统的叙事学模式中,实际的读者是不被考虑的。比如热拉尔·热奈特(Gerard Genette)所说的“故事-话语”(story-discourse)理论既没有考虑到超文本结构的复杂性,也不可能给读者留下发挥作用的余地。而亚瑟斯却又走向了另一个极端,认为叙事学无法说明遍历文本中的叙事问题,因此应抛弃叙事学而转向遍历文学理论。考斯基马大体上同意亚瑟斯关于遍历文本可能包含叙事的成分的观点,然后说:“正确的解决之道不是完全抛弃叙事学,而是对之进行改造,使之可以接受真正具有自主性的读者。”[21]那么如何对传统叙事学进行改造呢?在考斯基马看来,贡纳·利尔斯托(Gunnar Liestøl)的超文本叙事模式就是很好的尝试。这种模式针对超文本或遍历文本的实际情况在热奈特的“故事-话语”的一般叙事模式中又加入了两个层次,从而把叙事模式由两层丰富为了如下四层:1)故事性的故事;2)话语性的故事;3)故事性的话语;4)话语性的话语。考斯基马特别强调说:“遍历文本既包含故事成分,又包含话语成分,而且正是读者的遍历行为构建了线性的‘话语性的话语’(即被实际阅读的文本)。”[22]
    另外,考斯基马指出,将“故事/情节”模式改造为“故事/情节/叙述”模式的叙事学研究对应对超文本叙事也具有重要意义。根据俄国形式主义者的看法,在故事(将事件按照发生的时间顺序排列起来的故事)层面产生的效果是由在情节(被讲述的故事)层面上做出的选择导致的。这种两层叙事模式曾经多次被修订,其中有价值的修正之一是引入了第三个层面——叙述。考斯基马说,“这一观点在解决超文本小说的问题时尤为重要”。因为,按照这种模式作为共同叙事者的读者功能才会被凸现出来。在超文本小说中,读者选择的作用主要表现在“决定阅读哪些文段”和“决定文段被阅读的顺序”两个方面,“因此,如果我们使用的是上述三层模式——故事、情节和叙述——其中情节可以稍微简单地理解为讲述事件的顺序,那么读者的交互行为便发生在情节的层面上,除此之外他/她还有决定叙述声音的重要任务。而且如前所述,在情节层面上的决定的确会影响故事层面。总之,读者的选择会在故事、情节和叙述三个层面上产生作用,但具体的交互行为却是发生在情节层面上的。”[23]回到超文本的具体文段上来,事实上每个孤立的文段也都是根据整体的叙事模式发挥功能的。而每个文段都有一个叙事声音,都可以像普通文本那样识别出它的叙事者或聚焦者,还有故事时间、叙述时间和阅读时间等不同的时间维度。在现代主义和后现代主义印刷叙事中,文本与故事时间和叙述时间相联系的位置已经开始变得模糊不清。超文本叙事则利用数字媒介手段进一步增强了这种模糊感。这样做的目的就是为了把主动性“授权”给了读者。
    读者/用户在超文本文学中已经获得了共同叙事者的主体身份,而他的主体性主要在叙事情节层面得到发挥,具体表现为操控故事中的事件顺序。这样,一部超文本小说能否被成功的“阅读”,一个关键问题就是能否做到让读者面对诸多文段和事件时作出恰当的选择。所谓恰当就是既不能限制读者的自由,几乎没有选择,又不能是完全随意链接。“要解决这个问题,一个可能的办法是运用面向读者的视觉导航装置——这在兰道看来是对超文本小说进行智性绘图(intellectual mapping)的最有效手法”[24]为了说明超文本小说使用视觉导航装置的叙事策略,考斯基马以《下午》、《胜利花园》、《补丁姑娘》三部经典作品为例进行了详尽的阐发。
    五、本体互渗的叙事技巧与审美价值追求
    “本体互渗”(Ontolepsis)是考斯基马发明的一个新词,用来指称“一种凸显小说本体论的叙事技巧,这种叙事技巧在超文本小说诗学中扮演了核心角色。”[25]笔者认为,在考斯基马的分析中,“本体互渗”既是叙事技巧,更是一种能够引起读者/用户获得独特精神体验的审美价值。这种审美价值在少数印刷文学中偶尔出现,在数字文学中应该成为一种处于核心地位的价值追求。因此,关于“本体互渗”的研究应该是考斯基马数字文学研究中最具创新性和最具魅力的理论观点之一。
    考斯基马所说的小说“本体”指的是作为虚构文本的小说宇宙(universe),“这个宇宙是一个各种世界多重轮替的结构。”它主要有三个世界组成:一是处于中心地位的“文本的现实世界” (Textual Actual World),可理解为文本中人物的生活世界;二是“可供选择的文本的可能世界”(Textual Alternative Possible Worlds),它体现为围绕“文本的现实世界”展开的梦境、与事实相悖的事件或嵌入的叙事等;三是“文本的指涉世界”(Textual Referential World),应该是指文本符号指向的接近我们实际生活的世界,文本的现实世界是这个世界的模仿或再现。这三个世界一起构成了小说的宇宙,也就是小说本体论的领域。那么,何谓小说的本体“互渗”呢?考斯基马没有直接说明,而是以菲利普·狄克(Philip K. Dick)的科幻小说《乌比克》(Ubik)为例分析了“本体互渗”现象的存在。在《乌比克》中,一个叫帕蒂的女孩可以操纵过去的事件,并因此对现在产生影响。帕蒂曾说,她那具有精神感应能力的父亲看见她下个星期打碎一个贵重的花瓶,一个星期后帕蒂果然为此事而遭到了惩罚。帕蒂最终决定集中注意力,想象这个花瓶根本没有打碎。然后,一天早上,她发现花瓶完好无损,除了她没人记得起它曾经碎过。在文本的现实世界即人物帕蒂的生活世界中,开始花瓶是完整的,帕蒂害怕因打碎花瓶受到惩罚而以想象花瓶未被打碎的方式使花瓶完整无损,终未受到惩罚。而花瓶被打碎后所发生的事,从文本的现实世界来看是一种可供选择的可能世界,它只存在帕蒂的想象中。这样就出现了两个不同的帕蒂:帕蒂1存在于文本的现实世界,她叙述花瓶的故事;帕蒂2存在于可供选择的文本的可能世界。帕蒂1没有打碎花瓶,而帕蒂2打碎了花瓶。按照宇宙平行理论,文本的现实世界只是通往无限多平行世界中的一条“小径”(来自博尔赫斯的著名比喻“分叉的小径”),它只是它自身历史中的所有事件和所有决定的结果而已,在它之外还有无数其他世界。考斯基马分析道:“花瓶的故事体现出来的矛盾,以及某事在同一时刻既发生又没有发生的感觉,都和两个世界的居住者以某种方式融合为一个角色有关。作为叙事者的帕蒂似乎融合了帕蒂1和帕蒂2。作为叙事者的帕蒂有一种把可供选择的可能世界体验为现实世界的记忆……我们可以这样看待帕蒂的能力:她可以把不止一个世界作为现实世界来体验(就是说,她可以存在于许多个世界中),而且,她可以让别人也有这种体验。”[26]通过这个例子揣摩考斯基马的意思,笔者认为,所谓“本体互渗”当是指小说本体层面的不同世界(许多平行的可供选择的世界)之间的共时性存在及其所发生事件之间的相互关联、所生产的文学信息之间的相互渗透;从接受的角度说,则是读者对一个文学世界故事的阅读必然会受到另一文学世界发生事件的影响,从而形成多种可能世界和故事情节的互相牵制、互相建构的奇特审美效果。
    普通文本的本体互渗是通过小说不同世界组成的文本宇宙和叙事层级结构之间的互动关系形成,而超文本又多了一个超文本结构,这使其中的本体互渗更为复杂。斯汶·艾吉·麦德森(Svend Aage Madsen)的《和迪恩在一起的日子》(Days with Diam)的叙事由标题为“S”的一章开始,之后读者可以在两个章节间进行选择,可以选择阅读章节“SA”或章节“ST”,选择章节“SA”后又可以继续选择章节“SAL”或“SAN”;选择章节“ST”后也可以继续选择章节“STO”或章节“STR”。依次类推,每一章后面都会有两个后续的可能选择,这样共有32个不同的故事,每个故事由6章构成。在第一章,故事主人公森米正在为要不要开车去火车站与情人相会而烦恼,她乘坐的火车只在附近的火车站停12分钟。在章节“SA”中他去到火车站并得到惊喜,因为他的情人迪恩说正计划和他在这里度过三天。但在章节“ST”中故事主人公却并没有为要不要去火车站和情人相会而苦恼。如果读者先看章节“ST”,她大概不会过多地关注森米要不要去火车站。但如果读者先看的是章节“SA”,就会忍不住想象森米所作的决定到底有多悲哀——森米自己当然不会知道他实际上失去了和迪恩一起呆三天而不是12分钟的机会。“从小说本体论的观点来看,这两个世界应该完全分离——它们是可供选择的可能世界,对任何一个世界来说,选择了某种决定也就关闭了另外一种选择的可能。但是在阅读过程中,它们是同时出现的,一个会受到另一个的影响。这就是超文本小说无法避免的本体互渗的一种形式。”[27]
    在数字超文本文学中,还存在本体互渗的一些特殊表现。比如在阅读数字超文本小说时,往往会出现这样的情况:读者已经阅读了某种故事路径,过了一段时间之后决定抛弃已经选择的故事情节,返回原路选择了另一个链接,由此导致了与最初的选择所不同的叙事结果。问题是,那个被抛弃的故事情节虽然被忽视或抛弃掉了,但它依然不可取消地在那儿存在着,这些先前被抛弃的故事情节一定会对读者当下阅读的产生影响。而“这种情况下的本体互渗就与狄克的《乌比克》不一样了。《乌比克》中的本体互渗是在小说宇宙内发挥作用的,但超文本叙事中的本体互渗(通常)在小说宇宙外发生,在阅读行为、在解释中发生。但两者的效果是一样的:小说的各部分似乎在不同的世界间移动。”[28]
    在数字超文本中,一种似乎是理所当然的看法可以被认为:如果超文本文学中的故事可以分成可供选择的可能世界,那么超文本路径就可以视为与这些可能世界有关的可供选择的叙事了。但考斯基马提醒我们,问题并没有那么简单。由于更为灵活的数字超链接的存在,读者阅读不同路径的顺序可能与预定的路径顺序完全不同,甚至可以建立作者都无法预测的新的叙事。那么,是否可以把读者建立的每一个可能的叙事都视为一个小说世界呢?考斯基马再次提醒我们,也许来自不同路径的片断通常不会产生一个具有内在连贯性的叙事,读者在大多数情况下会感到她阅读的是来自不同叙事的不兼容的片断。在经过这样的试错性的探讨之后,考斯基马给出了自己的理解:“我宁愿认为读者可以清楚地意识到她所阅读的各个部分是同时发生的、相互纠结的一些叙事……现在的超文本理论虽然强调了读者的自主权,但超文本小说的实际阅读特征却被搁在了一边。对超文本小说而言,本体互渗的现象是如此的普遍,是如此地不可避免,因此应该对之给予更多思考。”[29]
    对考斯基马的研究成果进行总结归纳,可以概括为如下几点:首先,超文本结构改变了小说的本体世界。在一般性的小说叙事结构中,文本描述的内容不过是叙事者如何把角色所感知的东西展示出来。无论是文本指涉世界层面的“哪个事件发生”、“事件发生的顺序”,还是文本的现实世界层面的“事件被叙述的顺序”、“事件被叙述的方式”,都属于叙事者的领域。超文本结构的存在,有可能使上述叙事要件发生各种变化,不同读者的每一次阅读都可能形成不同的“脚本单元”,从而也必然使小说的本体世界处于不断的重组状态,那么,小说本体层面中的“互渗”也必然复杂多变。其次,超文本创造出了突破小说本体范围的“互渗”。超文本的不同文本单元可能形成不同的故事。“如果我们没有超文本链接,那我们只有一堆故事的集合。在故事之间添加一些链接,那你就有了一个超文本——而且在故事的世界之间就有了‘互渗’,故事之间相互影响。”[30]再次,超文本中的“本体互渗”是后现代社会现实的反映。今天的后现代社会的社会建构变得越来越碎片化,而数字媒介在其中起到了推波助澜的作用。“那么,似乎不可避免的就是,在分离的领域之间的、数量不断增加的界限(或曰,界面),就使得这些领域之间的‘互渗’不断扩大了。”[31]而超文本中的“本体互渗”则真实再现了这种现实。最后,“本体互渗”应该成为数字文学的审美价值追求。“印刷小说中的本体互渗是对叙事惯例的违背……在超文本小说中,本体互渗是再现逻辑所不可或缺的部分。超文本作家所面临的艰巨挑战就在于找到各种方法,使本体互渗成为写作固有的成分,而对读者来说,他们的挑战则在于不仅要学着忍受它,还要学会喜欢它。”[32]
    六、从时间性操作到寻找模拟时间
    数字文学中的时间问题是目前研究中探讨较少甚至几乎被忽略的论题。考斯基马观察到,正是时间性操作可以显示出数字文学与印刷文学的最大不同。由此出发,考斯基马展开了关于数字文学时间问题的研究。
    考斯基马首先介绍了数字文学中业已存在和可能存在的几种时间性操作。其一是“限制阅读的时间”,比如在摩斯洛坡的《漫游网际》(Hegirascope)中,屏幕上的文本每30秒就会改变一次。其二是“延迟阅读时间”,即阅读活动只有在经过一定的等待期后才能继续进行,“我们可以假设在一个文本中有这样一个场景,主人公需要十五分钟的打盹时间——那么不管怎样,读者此时在文本中的游历同样要被终止十五分钟。”[33]其三是“限制阅读的时机”,比如艾斯柯利仁在他的论文集《数字空间》中提出可以创作出一部只能在工作时间阅读的小说。其四是“‘活’在时间中的文本”,即数字文本可以在不同的时间间隔内进行更新。马蒂·尼斯坎南(Matti Niskanen)的《惟适所安》(Leporauha[Rest Peace])将其链接引向一份报纸的头版,随着报纸头版内容变化,作家无需做任何事情便可获得每天都可自动更新的作品。[34]
    这些观察还只是对数字文学中阅读时间现象的一种描述。要对问题做更深入和更具学理性的研究还必需深入到文本内的时间即虚构时间上。关于印刷文学中文本时间问题,传统叙事学已有所讨论。比如热奈特使用“假拟时间”(Pseudo Time)来说明叙述特定事件所使用的时间——话语时间(Discourse Time)和这些事件持续的时间——故事时间(Story Time)之间的关系。根据那些用来描述特定事件的词、句和页的数量来计算的话语时间就是假拟时间。这是就一般的印刷文学文本来说的。玛乔丽·鲁泽布林克(Marjorie Luesebrink)针对数字文学的实际情况提出了“界面时间”和“认知时间”的时间区分。界面时间即在阅读数字文学时发生在真实时间内的行为,又可以分为机械时间(等候程序载入等所花费的时间)、阅读时间(阅读文本实际所花的时间)和交互时间(与文本-导航等产生交互作用所花的时间)三种具体时间;认知时间相当于传统叙事学所说的小说文本内的时间,又可分为真实时间(叙述的时间)、叙事时间(被叙述的时间,历史时间)和神话时间(神话的循环时间)三种具体时间。在整合上述研究成果的基础上,考斯基马提出了关于数字文学的叙述内容的四个时间层次理论。相对于热奈特的假拟时间,考斯基马特别提到,假拟时间根本不是一个时间性的测量标准,而是空间性的一种存在。在时间呈现动态效果的数字文学文本中,还必须要考虑一个可以测量的真实时间。例如,像上文谈到的《漫游网际》每个节点都是按照30秒的延迟时间滚动的。受鲁泽布林克的界面时间的启发,考斯基马提出了用户时间。这样,在数字动态文学文本中,起码存在如下四个时间层面:1)用户时间,即读者/用户阅读数字文本所花费的时间;2)话语时间,即叙述特定事件所使用的时间,这一时间还要细分为假拟时间和真实时间;3)故事时间,即被叙述事件持续发生的时间;4)系统时间,即数字文本系统的时间。[35]
    

“模拟时间”是考斯基马讨论得更为深入的一个课题。这一次,考斯基马的思考是建立在历史学家费尔南·布罗代尔(Fernand Braudel)三个时间层面划分的理论基础之上的。按照布罗代尔的说法,第一层面的时间叫地理时间,亦即环境的时间,其变化缓慢,几乎不能察觉,且呈周期性反复;第二个层面的时间是社会文化历史时间。相对而言,这个层面中的变化速度稍快;第三个层面是事件时间,即个人历史时间,这是属于表面以及潜在的具有欺骗性效果的时间。考斯基马认为,除了布罗代尔的三个时间层面之外,还应该有第四个时间层面,即物理事件的微观时间。这个层面发生在人类的感受之下或者之后。在微型处理器中发生的很多事件都是在这个层面上。比如百万赫兹和十亿赫兹的频率对人类大脑来说是无法想象的。关键之处在于,今天的数字模拟技术为人类提供了一个手段,可以把时间的微观和宏观层面转化为人类事件层面。我们可以在一个小时的天文馆展览中目睹我们这个宇宙几十亿年的发展。或者在一个粒子加速器中,一秒钟的粒子相撞瞬间可以被延长到几分钟。正是时间变量的这种实用性——可以灵活而精确地调节——使模拟在各种实践过程中成为一种有效手段。[36]这样,利用数字模拟技术就可以创造出第五种时间,可以称之为“模拟时间”。这类时间在影视作品中大量存在,比如快镜头、慢动作中形成的时间,像电影《黑客帝国》、电脑游戏“英雄本色”中出现的“子弹时间”(bullet-time)就是此类代表。从这种基本认识出发,考斯基马对一些数字文学文本中的模拟时间的存在、特点进行了具体分析。
    七、结语:特点与启示
    纵观考斯基马的数字文学研究,表现出了如下几个值得注意的特点:“数字文学”的概念并不是考斯基马第一个提出来的,但他却是较早对数字文学进行直接、正面特别是较系统性研究的学者之一;他关于数字文学的理论研究不是从理论到理论的空洞建构,而是建立在对大量数字文学经典作品的细读和分析基础之上的;他的研究也并没有因为上一点而停留在文学批评层次,而是力图整合前人相关理论成果,深入到更基础的文学理论层面,积极进行了数字文学理论的建设;他反对将数字文学与印刷文学割裂开来,而是在两者的承继关系中致力于寻找数字文学的独特生产方式和美学特征。
    考斯基马的数字文学研究对中国目前开展的如火如荼的网络文学研究具有重要启示。首先他从事实上说明了“数字文学”不同等于中国当代一般而言的“网络文学”的问题。从范围上说,数字文学要远远大于网络文学,它不仅包括通过互联网生产传播的文学形态,还包括以计算机单机、软盘、光盘、电子书等数字媒介生产和传播的非网络化的数字文学形态。从发展历史上看,早在互联网诞生之前,数字文学凭借“前网络时代”的数字媒介已经发生并获得了一定程度的发展。如此看来,中国大陆大多按照传统纸媒印刷文学惯例生产、通过互联网传播的“网络文学”不过是数字文学的一个发展阶段和一种生产类型。重要的是,目前中国大陆蔚为大观的“网络文学”并不是也不应该是数字文学的典型形态,因为它们并不是充分利用数字媒介提供的技术创作出来的,因此也没能在存在方式、美学特征等方面获得不同于印刷文学的独立性。因此,立足于这样的文学生产现实开展的“网络文学研究”能否成为一种有价值的独立性理论形态,的确有些可疑(好在像欧阳友权等学者已经自觉走向了数字层面发掘网络文学的深层内涵)。也正是出于这样的考虑,笔者主张,我们应该在吸收借鉴西方数字文学以及与之相关的电子文化、数字美学、数字艺术、超文本、赛博文本等研究成果的基础上,将网络文学生产视野扩大为数字文学视野,将网络文学研究提升为数字文学研究。
    注释:
    [1][33][34] Raine Koskimaa(2000), Digital text and literature, in Digital literature : from text to hypertext and beyond,http://users.jyu.fi/~koskimaa/thesis/thesis.shtml.2011年5月5日阅。
    [2] Raine Koskimaa(2010) , Literature in Digital Culture. Pedagogical Possibilities, in Kayalis, Takis & Natsina, Anastasia (eds.) Teaching Literature at Distance. London: Continuum, pp. 123-136.
    [3] George P. Landow(2006),Hypertext 3.0: critical theory and new media in an era of globalization, Baltimore & London:The Johns Hopkins University Press,pp.3-4.
    [4][5][15][16][18][19] Raine Koskimaa(2000), Hypertexthistory Cybertheory:From Memex to ergodic literature, in Digital literature : from text to hypertext and beyond,http://users.jyu.fi/~koskimaa/thesis/thesis.shtml. 2011年5月5日阅。
    [6] 李顺兴:《文学创作工具与形式的再思考》, http://benz.nchu.edu.tw/~intergrams/intergrams/032/032-lee.htm.2011年6月25日阅。
    [7] 李顺兴在谈到亚瑟斯的“ergodic”如何翻译是时说:“literary hypertexts 或ergodic literature所需求的实际动作(physical input),等同制动文本(cybertext)之中的制动或互动,为求理解方便,本文直接將ergodicity译为制动。”(参见李顺兴《超文本文学中的制动点:类型与应用》注释1,http://benz.nchu.edu.tw/~sslee/papers/hyp-ergodic-ndhu03.doc)。我们认为,如果“ergodic”与“cyber”同义都是“制动”的意思的话,亚瑟斯在使用“cybertext”的同时就没有必要再发明一个新词“ergodic literature”了。实际上,亚瑟斯使用“ergodic literature”是要强调读者/用户使用各种手段,“付出非常规的努力”以穷尽文本的各种可能性,这与作为统计学和计算机术语“ergodic”即“遍历各态”的意思非常接近,因此我们认为将其翻译为“遍历文学”更符合亚瑟斯的原意。
    [8] Espen Aarseth(1997), Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore & London: The Johns Hopkins University Press, p.1.
    [9] Donna Haraway(1991), A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century,in Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature ,New York:Routledge,  pp.149-181.
    [10][11][17][35] Raine Koskimaa(2010),Approaches to Digital Literature: Temporal Dynamics and Cyborg Authors, in Simanowski, Roberto & Schäfer, Jörgen & Gendolla, Peter (eds.) Reading Moving Letters: Digital Literature in Research and Teaching. A Handbook. Bielefeld: Transcript Verlag, pp. 129-143.
    [12]Marie-Laure Ryan (1994),Immersion vs. Interactivity: Virtual Reality and Literary Theory,Postmodern Culture v.5 n.1,http://pmc.iath.virginia.edu/text-only/issue.994/ryan.994.2011年6月28日阅。
    [13] Michael Joyce(1995), Of Two Minds. Hypertext Pedagogy and poetics. Ann Arbor: The University of Michigan Press ,p.41.
    [14][23][24] Raine Koskimaa(2000), Visual Structuring of Hyperfiction Narratives, in Digital literature : from text to hypertext and beyond,http://users.jyu.fi/~koskimaa/thesis/thesis.shtml. 2011年5月5日阅。
    [20] Raine Koskima(2005), Close Reading Hypertext Fiction, Published in Spanish translation as “Close Reading: hipertextos de ficción”, in Borràs Castanyer, Laura (ed.) Textualidades electrónicas. Nuevos escenarios parala literature. Barcelona: Editorial UOC ,pp.177-191.
    [21][22][31] Raine Koskimaa(2000), Replacement Displacement:At the Limits of Print Fiction, in Digital literature : from text to hypertext and beyond,http://users.jyu.fi/~koskimaa/thesis/thesis.shtml. 2011年5月5日阅。
    [25][26][27][28][29][32]Raine Koskimaa(2000),Ontolepsis:From a Violation to a Central Device, in Digital literature : from text to hypertext and beyond,http://users.jyu.fi/~koskimaa/thesis/thesis.shtml. 2011年5月5日阅。
    [36] Raine Koskimaa(2010),In Search of Time Simulated, Published in Hungarian translation as “A szimulált idö nyomában”, Kalligram XIX:l, pp. 60-63.
    



    [1]本文系国家社科基金项目“当代数字媒介场中的文学生产方式变革”(10CZW011)和教育部人文社科基金项目“当代艺术生产力的多维构成与动态建构”(09YJC751013)阶段性研究成果。
    作者简介:单小曦(1971-  ),男,吉林松原人,广西师范大学文学院教授,文学博士,主要研究方向为文艺理论、文艺与传媒。
    原载:《文艺理论研究》2011年第5期
    

    
    原载:《文艺理论研究》2011年第5期 (责任编辑:admin)
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