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网络集群的政治社会学:本质、类型与效用

http://www.newdu.com 2017-10-29 中国文学网 杜骏飞魏娟 参加讨论

    人是社会的动物,集群行为是其社会化本质的一部分。18世纪末,佛里(A. Fouillie)与雷班(G.le Bon)观察法国大革命发现,各种人一起行动的行为有着不同于单个人时的特征和结果,由此,这种行为开始被称之为“Crowd behavior”(群众行为),后经麦孤独修改为“Group behavior”(团体行为)。1920年,罗伯特·帕克在《社会学导论》一书中提出“Collective mind”(集体心理)的概念。此后,将这种现象称为“Collective behavior”(集群行为、集合行为或集聚行为),并被学术界约定俗成地沿袭了下来。
    帕克认为:“集群行为是在公共和集体冲动的影响下发生的个人行为,换句话说,那是社会互动的结果。”[1]865N.J.斯梅塞尔认为,集群行为是“在重新规定社会行为的信念的基础上产生的社会动员”[2]8。戴维·波普诺则指出,集群行为“是在相对自发、不可预料、无组织的以及不稳定的情况下,对某一共同影响或刺激产生反应而发生的行为。”[3]647
    今天,人类已然演化到了数字时代,网络化生存成了人类生活的主流之一。于是我们可以发现:在网络空间,也存在着形形色色的未被准确定义的集群行为。其较为极端的例子,如网络审判集群、网络战争集群和网络民族主义集群等。为本文叙述的方便,我们借鉴社会学对于集群行为的评述,将网络集群定义为:一定数量的、无组织的网络群体,围绕特定的现实主题,在一定诱发因素的刺激下产生的,以意见的强化与汇聚为特征的,具有现实影响力的网民聚集[4]。
    一、网络集群的本质与类型
    ()网络集群的本质
    从社会学的角度看,在集群行为中,异质的成员常常会遵循一套新的共同的集体规范。那么,为何会出现这种现象?个体行为又是如何转化为集体行为的?对这些问题的回答,在现代社会心理学理论的构架中,主要有勒庞德感染论、麦孤独的本能论、奥尔波特社会促进论、布鲁默、K.兰和C.兰的循环反应论、特纳的紧急规范作用论、斯梅塞尔的价值累加理论等。这些理论虽然有所差异,但立足点均是集群行为是非理性的,参与其中的个人只不过是某种感情的载体。
    在上述理论中,斯梅塞尔的价值累加理论比较具有特色,在集群行为研究史上具有里程碑意义。他假定集群行为的产生都有一个确定的模式,可以把集群行为在发展的每一阶段理解为“追加价值”,最后才有最终产品,即集群行为的出现。其描述的导致集群行为发生的六个必要且充分的条件是:(1)结构性助长;(2)结构性压力;(3)普遍的信条;(4)催化因素;(5)行动动员;(6)社会控制机制[2]168—169。
    詹姆斯·科尔曼提出的控制转让论,则试图将集群行为理解为个人在集群状态下的一种理性行为(其中涉及行为的代价和报酬的比较),他认为集群行为的产生原因是其成员经过理性的权衡将自己行动的部分控制权转让给了他人。当人们认为保持自主地位所付出的代价超过所获利益时,他们就可能将控制权转让给他人,以最大限度地获取效益。转让行动的控制权并不必然导致混乱,但如果转让者控制不了形势,就可能会发生集群行为[5]。
    至于网络集群行为的研究,目前学术界的积累为数尚少,一般的理论研究路径大多是借鉴社会学关于集群行为的定义,关注其在网络环境下的新特点、形成原因。
    何白指出,网络集群与现实集群的相同点在于,个人在集群中都具有匿名性、过激性、情绪化、被暗示性、无批判性等特质。不同点在于:网络集群比现实集群更充分地表现出偶发性、匿名性、情绪性等特质,更容易形成集群的冲动[6]。周湘艳认为,网络群体行为的特点是:网络传播匿名性特点造成的个体心理变化,网络群体的情境化行为,网络群体行为的规模效应[7]。王建平认为,信息时代使集群行为有了新的基础和特点,即风险的泛化与不确定性;亲密关系与信任关系的变革;信息冲击下的有限理性;信息的双面性与信息传递的反控制性[8]。
    显然,从群体心理学的角度来看,网络群体与现实群体有同质的心理,但匿名的“虚拟世界”更为网络群体带来了不同于现实群体的心理特征。美国法哲学家桑斯坦(Cass Sunstein)在其《网络共和国》一书中指出了网络中的群体极化现象:“团体成员一开始即有某些偏向,在商议后,人们朝偏向的方向继续移动,最后形成极端的观点。”[9]47一些网络群体暴力事件就是源于这一群体极化的心理基础。
    基于网络群体的心理特征、行为特征,可以断言,网络集群导致的形形色色的网络群体事件的本质,大多是网民群体围绕某一主题、基于不同目的,以网络聚集的方式制造社会舆论、促发社会行动的传播过程。它可以是自发的,也可以是受组织的;可能是有序的、健康的,也可能是无序、不健康的甚至是非法的。
    关于网络集群的产生原因,彭博认为主要有以下几方面:各种利益诉求表达机制不健全、网络民主意识增强、网络缺乏应有的监督约束、个别地方政府私利性比较严重、处置突发事件的方法欠周全。网络群体性事件具有以下规律:网上突发性强、扩散迅速;网上网下互动,网络相关法律、法规滞后;参与主体主要为青年网民;网络不安定因素呈上升趋势;网民参与的人数增加;敌对势力更加积极利用网络影响国内群体性事件发生、激化;部分事件出现组织严密性、隐蔽性、“合法化”等新趋势[10]。
    我们以为,网络集群的本质是中性的,亦即:网络集群是数字化时代人类社会生活的自然状态之一,不存在先验的好与坏,更不必对此谈虎色变。往积极的一面来理解,合理的网络集群可以经由媒体议程而达到公共议程,从而促进社会民主的进步。
    ()网络集群的类型
    网络集群事件内涵复杂、目的各异,大致可作如下分类。
    1.按照引发网络集群的事件类型划分
    (1)民生事件。孙中山认为,民生是“人民的生活,社会的生存,国民的生计,群众的生命。”统而言之,民生可被认为是人的生存和发展涉及的各方面问题。涉及网络集群,代表性的事件如: 2003年SARS事件、2003年《深圳,你被谁抛弃?》网文事件、2007年重庆钉子户事件、2008年三鹿奶粉致肾结石事件等引发的网络集群。
    (2)自然灾害事件。“自然灾害”是人类依赖的自然界中所发生的异常现象。由此引发的网络集群事件,如:2006年“桑美”台风争议、2007年“7·18济南暴雨”事件、2008年南方雪灾、2008年汶川大地震等。
    (3)法治事件。洛克认为,法治的真实含义就是对一切政体下的权力都有所限制[11]。法治类事件引起的网络集群事件,例如:2003年黄静案、2006年许霆案、2007年华南虎照事件、2008年谭静案、2009年“躲猫猫”事件、2009年杭州飚车案等。
    (4)官员腐败事件。官员腐败已成为当前我国国内矛盾的焦点,严重影响着改革的进程和全面建设和谐社会的步伐,因而在此单列一类。涉及网络集群的代表性事件,如: 2008年“出国门”事件、2008年景德镇“别墅门”事件、2008年周久耕事件、2009年邓玉娇事件等。
    (5)文化事件。英国学者M.阿诺德为代表的心理学家认为:“文化应当是学习和追求完美;而文化所追求的完美的主要特点是美的智慧。”[12]因文化事件引起网络集群的,如:2008年山东拟投入300亿建设中华文化标志城事件。
    (6)国际性事件。国际性事件主要包括涉及我国与其他国家相关问题的事件,发生在其他国家对中国有重大影响或引起重大反响的事件。由此引发的网络集群事件,如:2005年松花江水污染事件、2008年日本毒饺子事件、2008年网友抵制家乐福事件、2009年中菲南沙群岛的主权问题争端等。
    2.按集群方式或集聚地划分
    (1)讨论组。讨论组是指一些兴趣相同者进行讨论、交流观点等的用户组。它是互联网上最悠久也是最常见的参与形式,包括电子公告牌(BBS)、论坛(forum)、贴吧(post bar)等。目前,我国众多网络集群多是在各大论坛、BBS、贴吧等中发起和进行的。
    (2)聊天工具。这方式与上述两种方式不同之处在于它是实时的。常用的聊天工具主要有QQ、MSN以及“互联网交替闲聊”(IRC,Internet RelayChat)等等。聊天通常是特定的群体围绕一个特定话题进行交流和讨论,与现实的谈话非常相似。比如在2007年的厦门PX事件中,20岁的吴贤就组建了“还我厦门碧水蓝天”QQ群,并逐渐扩展到多个群。
    (3)博客。博客又称网络日志或博客日志,是一种表达个人思想的发布方式。目前,我国通过博客跟帖进行问题讨论的方式比较少,引发重大影响的往往是因为博客作者在某一事件中具有特殊身份或特殊作用。比如,在2008年山西省娄烦县山体滑坡导致矿难的事故中,《瞭望东方周刊》记者孙春龙在博客里留下一封有真实姓名和电话的举报信,引发网民关注及集群,此后温家宝总理和国务委员马凯对此事作出重要批示,要求对事故进行核查,最终让娄烦矿难真相大白于天下。
    (4)自建网站。即网民围绕某些影响广泛的话题自发建立网站,聚集网民形成强烈舆论的网络聚集。比如在2008年“3·14”拉萨打砸抢烧事件发生后,CNN等媒体对拉萨事件的报道偏离客观事实;CNN主持人卡佛提更是公开辱骂华人,引起广大华人的愤怒。2008年,3月21日清华毕业生饶谨等自发创立反CNN网站“www.anti-cnn.com”,受到广泛关注。
    (5)新闻跟帖。各大新闻网站的新闻之后都会设置评论或留言项目,网民可由此表达个人意见或建议。此种方式与讨论组有相似之处,均提供了一个简单的交流沟通环境,但此种集群多是围绕该新闻而展开的。
    3.按照对抗的主客体划分
    综观各种构成“事件”的网络集群,我们会发现:它们往往又都有着同一种精神内核,即抗争。根据抗争的主体与客体的不同,网络集群事件大致可以分为如下几种形态。
    (1)以群体舆论来抗争个人。网络集群事件“虐猫案”、“铜须门”都是这种类型的代表。这种网络集群事件的产生往往源于:网民认为某个体有违背社会道德、社会伦理的行为,但没有受到应该受到的惩罚。在这种情况下,网络群体往往会自发地代替“社会正义”而行使惩罚之职责。
    (2)一个群体抗争另一个群体。现实中立场不同的群体可能会在法律框架、地域界限的约束下,各行其是,互不干扰,但网络为他们的斗争提供了交锋的平台。尤其是在中国社会转型期,社会价值观在表象上似乎日趋多元化,但却缺乏真正的宽容意识。于是,立场及价值观之间的“多元”冲突往往以成本低廉的网络抗争形式表现出来。
    (3)网民对政策或制度的抗争。在相当多的政策领域,由于公众时或感到缺乏社会协商的机会和公共言论的空间,再加上基于事件而长期累积起来的不满,结果便是网民作为一个群体来对政府进行话语的抵制。这种政治色彩的言行,从积极的角度来讲,有可能培育出公民理念,促进公民社会的发展和完善,但另一方面,它也有可能滑向民粹式的民主狂热,陷入一种语言游戏的浪漫想象,最终反而成为政治权威意志的新工具。
    (4)网络文化阵营对现有文化权力体系的抗争。文化本身也是一种权力体系,从传统意义上看来,文化的权力掌握在精英、权势阶层等手中。但网络为普罗大众自己生产文化提供了可能,于是反文化就成为了网络世界中蔚为大观的浪潮。精英文化、官方意识形态文化、大众文化,还有一些边缘亚文化,诸种文化类型之间的抗争已经成为了一道时代景观。一般意义上的文化抗争具有正面的积极意义:它能够促使旧文化的消亡,带来新文化形态的诞生。
    抗争是作为事件的网络集群的精神内核,也是它的产生目的。抗争的深处往往是社会权力的争夺,其中还掺杂着利益的分配。从历史的视野来看,“反抗与斗争”一直是人类社会的母题。从社会发展来看,人类社会的每次进步,都必然是对旧事物、旧秩序的反抗。制度的进步、文化的发展,莫不如此。从历史主义的眼光看,真正的抗争本身就是创造。但问题的复杂性在于,并非所有的抗争都具有创造的进步意义,有些抗争仅仅是权力的争夺,有些抗争仅仅是完全破坏性的无目的反抗[4]。
    4.其他划分方式
    从不同视角观照,网络集群还有许多其他划分方法。比如,从规模来说,可以分为小群体(千人以内)网络集群、大群体(以万计)网络集群和超大群体(以百万计)网络集群。按照性质划分,包括社会学失范行为、文化叛逆行为、表达权利行为、犯罪行为等等[4]。按照社会效应划分,则可分为积极集群和消极集群。
    二、以“魔兽世界”玩家网络集群事件为例
    2009年6月7日,网络游戏“魔兽世界”因运营权转移需行政审批20余天未果,玩家“老德”号召大家来维权,使得“歪歪语音52386频道”一下子同时涌进3万多人,当晚的频道流量则高达20万。此后,在“魔兽世界”另一玩家鼓动下,5000人同时暴网易的另一款游戏“梦幻西游”,使其七个服务器全部瘫痪。6月29日至30日,玩家通过国内消费者协会315网站对相关企业提起的诉讼达3000条。但是,造成玩家玩不了游戏的原因,并非是企业失职,而是游戏一直在“行政审批”[13]。
    如前文所述,此次魔兽世界停服引发的初期网络集群事件,其类型可作如下推断:从引发事件来看,其由于“行政审批”一直未有结果而引发,因此属于法治类事件;从聚集地看,属于通过聊天工具形成的集群;从规模看,频道一下子同时涌进3万多人,当晚的频道流量则高达20万,属于大规模网络集群;从抗争主客体看,属于网民对现有政策的抗争;从性质看,是网民为了维护自己的“游戏权”,属于表达权利行为;从社会效应看,整个集群过程被老德控制在理性范畴下,并引起多方关注,属于积极集群。
    此次网络集群事件除了具有现实集群行为主体的自发性、过程的传染性、行为的狂热性等特征,在网络环境下,其发展之迅速、规模效应之显著、不确定性之强,发人深省。那么,这种集群行产生原因何在?下面,我们对此事件予以分阶段追因分析。
    ()诱发阶段:“相对剥夺”与冲突形成
    2009年6月7日—6月17日,是网络集群的诱发阶段。2009年4月16日,第九城市计算机技术咨询有限公司(简称九城)将网络游戏“魔兽世界”的独家运营权转给了网易其下关联公司。这款游戏由美国暴雪娱乐公司(简称暴雪)开发,此前四年一直由九城运营。6月7日,“魔兽世界”因经营权变更需进行行政审批而暂停。至6月18日,事件才有新的进展,因此可把这一时间段视作诱发阶段。
    集群行为的产生必须依托有利的结构,即斯梅塞尔所说的“结构性助长”。结构性助长,“指的是社会结构的构成方式必须允许一场社会运动或一段集合行为的发生。”[3]651首先,我国对现实集群有着比较严格的控制。《中华人民共和国集会游行示威法》第七条规定:“举行集会、游行、示威,必须依照本法规定向主管机关提出申请并获得许可。”游戏维权申请集会的难度料想而知。第十五条规定:“公民不得在其居住地以外的城市发动、组织、参加当地公民的集体、游行、示威。”庞大的游戏玩家群体几无可能在同一城市进行集会。网络则为实现聚集提供了便利场所。其次,网络游戏玩家群体具有年轻化、知识化的特点,法律意识也明显高于普通公众,因而也就会考虑采取较为理性的措施进行维权。网络集群无疑比现实集群更加稳妥。
    此阶段也正是玩家“相对剥夺”感的形成期以及冲突的形成期。“相对剥夺”的概念是格尔(R.Gurr)于1970年代提出的。他认为,每个人有某种价值期望,而社会则有某种价值能力。当社会变迁导致社会的价值能力小于个人的价值期望时,人们就会产生相对剥夺感。相对剥夺感越大,人们造反的可能性越大[5]。简言之,相对剥夺亦即人们认为没有获得应得之物的情形。
    魔兽世界拥有约500万玩家。由于魔兽原官方网站(wowchina.com)不久前已关闭,网易、暴雪联合宣布为玩家启用魔兽临时论坛(wowbbs. 163.com)。有消息人士称,该临时论坛遭受了较大的访问压力。凌晨1∶39,该论坛显示17481会员在线,推出几个小时内在线最高记录是20294人[14]。截至7月21日,新浪科技《魔兽世界》中国代理权风波调查吸引了131902网友参加,其中53.2%的网民表示将继续玩网易代理的魔兽[15]。此外,许多玩家也通过各种渠道表示魔兽停服给自己带来的困扰。而相关政府部门却未能了解玩家的需求并及时与玩家沟通,而仍然以传统的审批制度及节奏应对网络时代的问题,这无疑埋下了隐患。
    综上所述,魔兽世界停服,导致玩家不能玩游戏、对游戏前途存在未知心理。由此,玩家无疑会认为自己的“游戏权”被剥夺,进而对文化管理部门在网络时代的慢节奏管理方式不满,对网易、九城、暴雪等因商业纠纷带来的相关问题不满,从而与政府、企业形成两方面的内在冲突及抗争意识。按照斯梅塞尔的价值累加理论,集群行为的出现在这里已具备了“结构性助长条件”、“结构性压力”这两个必要的条件。
    ()发展阶段:压抑心理与催化因素
    6月18日—6月27日,是此事件的发展阶段,价值累加的“普遍的信条”和“催化因素”亦开始出现。此阶段的标志事件是:6月18日,有匿名人士向搜狐IT发来一封据称是丁磊发给魔兽过渡团队的内部邮件。该邮件称,网易运营的魔兽将于6月30日正式开服[16]。随后,网易对这一文件予以了否认,这一点无疑加重了玩家的“踏空”情绪和“相对剥夺”感受。
    再向前追溯,4月27日,文化部办公厅发布《关于规范进口网络游戏产品内容审查申报工作的公告》明确表示将严格遵守于2003年5月10日发布的《互联网文化管理暂行规定》,对进口经营网络游戏由文化部进行内容审查工作,其中“变更运营权后批号需重新申报”。正好赶上趟儿的魔兽世界因运营商变动送去审批。然而,直至6月27日,魔兽世界尚未通过审批,且未有相关消息公布。
    对此,中国政法大学民商经济法学院教授、经济法研究所主任吴景明在接受《南方周末》的采访中表示:“现在审查一款游戏比审查电影还复杂,工商、税务、团中央、妇联全在其中,根本就是小题大做。原因很简单。我们当时亏钱做联众的时候,到处想找个婆婆都找不到,各方都说不归自己管,现在网友养肥了,各方都想来管。”[13]《中国证券报》报道也称:“网络游戏实行多头管理,上级主管部门不仅有新闻出版总署,还有文化部、广电总局等多个‘婆婆’,因此资料片的审批过程相当漫长。”[17]
    游戏一直未能开服,使得玩家不满、迷惘与躁动,从而产生了普遍的信条。搜狐网对“你怎么看魔兽重新开服无期?”进行了调查,截至7月21日,共有2027名网友投票。其态度分布如下:魔兽对青少年成长不利,应彻底关闭494票,占24.38%;损害了玩家利益,应赔偿466票,占22.99%;魔兽应整改,暂时关服应该36票,占1.78%;游戏不错,可惜被众多利益方毁了1031票,占50.87%[18]。从调查中可看出,50%以上的玩家对游戏魔兽世界持肯定态度,近23%的网友认为开服无期损害了玩家利益。从调查显示的态度而言,达70%以上的玩家对现状不满,因此,如要从集群心理作理论上的推断,玩家对维权行动支持的可能性无疑会很大。而前面提到的6月18日的邮件事件与网易的公开否认,作为一种催化因素加速了集群行为的发生。
    ()高潮阶段:行动动员与集体爆发
    6月28日—6月30日为此事件的高潮阶段。6月28日,当魔兽世界“第八区刺骨利刃公会”会长“老德”号召玩家们一起商议维权大计的时候,歪歪语音52386频道一下子同时涌进了3万多人,当晚的频道流量则高达20万。6月29日,被真“苍天狗”指称假“苍天狗”的玩家煽动大家冲击网易旗下另一款游戏“梦幻西游”,5000人同时暴其服务器,结果造成“梦幻西游”七个服务器全部瘫痪[15]。
    此阶段,“老德”进行了行动动员,起着群体领袖的作用。“老德”作为魔兽世界“第八区刺骨利刃公会”会长,具有一定的名望。其动员玩家进行维权行动,使原本松散的、无组织的玩家群体产生了一致的行动倾向。在此阶段,“普遍信条”已开始产生集群效用———集群正在演化为斯梅塞尔认为的“在重新规定社会行为的信念的基础上产生的社会动员”。本来,玩家就对游戏不能开服存在不满,对抗争有着共同的意愿和和情绪。经由“老德”的动员,无疑使玩家群体情绪集体爆发的可能性骤然增大。此时,价值累加的第五块拼图“行动动员”宣告完成,这标志着正式集群行为的开始。
    “集群行为的孕育取决于前五个因素,而集群行为最终是否发生则要看社会控制手段是否成功。”[19]就我国目前的情况而言,法律对于网络集群事件并无明确的规定,技术部门没有理由也不可能关闭服务器以阻止玩家行动,而政府又没有进行信息发布等缓解玩家群体情绪的措施。在这里,价值累加的第六个因素———社会控制机制是失效的。于是,网络集群事件也就在“价值累加”作用下随之产生了。而被指称是假“苍天狗”的玩家煽动网友攻击“梦幻西游”,导致其七个服务器瘫痪,则是此次事件的延伸和发展,是网络集群的极端形式,即网络攻击。
    ()消解阶段:协商规范与秩序重构
    7月1日—7月23日,是此次网络集群的消解阶段。7月10日,文化部、中国软件评测中心、网易三方及邀请的各领域专家在北京召开了《魔兽世界》内容审批会,称批文已经处于正常签字流程。7月17日,新闻出版总署召开了媒体见面会。版署相关负责人表示《魔兽世界》审批工作正在按规定程序正常开展,并未停顿,更没有搁置,审批工作已经接近尾声,但审查发现游戏内容中有过分血腥和残忍的场面,这部分内容需要修改[20]。7月21日,魔兽世界游戏通过文化部审批。据《京华时报》报道,截至7月22日,国家新闻出版总署对《魔兽世界》的内容审查工作已经结束,并提出修改意见,允许从7月30日起进行内部测试[21]。7月23日,魔兽世界亮相第七届China Joy(中国国际数码互动娱乐展览会),打破了此前“不能参加China Joy”的传言。
    网络集群通常有三种结果:(1)随着群体情绪的激发、释放,集群随之解体;(2)集群未能解决现实困境,进而转化为有组织、有明确目的、有一定结构的社会运动;(3)集群者与其抗争对象协商,通过改变现状或达成共识获得相互妥协[22]。从形势来看,此次魔兽世界玩家网络集群行为属于第三种趋势脉络。由于集群行为在可控制的合法框架中进行,也由于网络民意的表达、传统媒体的关注和跟进报道、网易的沟通与协商产生正向的激荡与政治压力,相关部门表态要重视玩家意见,并采取了向公众发布审批进程、公布对游戏的修改意见、允许游戏进行内测等措施。特别是针对“7月23日,有三大箱文化衫正在被散发,玩家们将在网络游戏嘉年华ChinaJoy亮相”的消息,相关部门默许了魔兽世界参加此次会展。可见政府部门通过行政作为与玩家达成协商,并试图逐渐确立一种新的、玩家可接受的规范,以使秩序得以重构和稳定。
    三、协商民主视角下的网络集群效用
    “协商民主理论”是20世纪晚期出现的一种民主理论模式。简单地说,就是公民通过自由而平等的对话、讨论、审议等方式作出决策的过程。哈贝马斯提供了一套复杂的理论描述了理想协商程序的特点,他认为,理想的协商程序应具有以下特点[23]10:(1)协商程序的形式必须是信息和依据的观点交换的过程;(2)协商是包容的和公共的:原则上无人受排斥,所有受影响的人都有权参与协商;(3)协商不会受任何会削弱参与者平等地位的内外威胁的影响;(4)协商旨在达成理性推动的一致,并在原则上能无限期地延续或在任何时候都可恢复;(5)政治协商也扩展到那些可以通过调整来保护所有人平等利益的问题中,如资源的不平等分配;(6)最后,政治协商包括对需求的解释,对集体身份的表达,对先前政治态度和偏好的转化。
    互联网时代的到来,为社会的互动交往提供了一种新的方式。同时,网络的出现也为协商民主提供了新的方式:在中国,它为公民参与政治提供了新途径,使公民政治协商的能力得到质的提升,从而扩大了公民的话语权空间。
    从协商民主的视角观照,我们认为,类似于魔兽世界玩家网络维权行动这样的网络集群事件,有以下几点正面经验值得关注。
    ()有正当诉求的网络集群能够促进社会公正的产生
    安德森认为,社会进入政策议程有四种途径:政治领导人对某一特定问题的关注、出现危机和引人瞩目的事件、抗议活动、大众传播媒介对特别问题的关注[24]72—75。简而言之,一项公众议程必须在一定的有影响的中介因素的作用下,才有可能上升到政策议程。
    此次魔兽世界玩家集群事件,几十万玩家参与其中。虽然相比500万的玩家总数来说,其数字可能显小,但就规模而言,其足以被称作是“史上最大规模维权”;就集群速度而言,也是让人始料未及的。可以想见,网络游戏玩家这一庞大群体的力量及其对“游戏权”的执着,在魔兽世界经营权转让及审批过程中是被轻视、甚至被忽视的,如此才导致始料未及的集体维权行动的爆发。从传统的政治社会学视域来看,网络游戏玩家群体不为世人所注意,但由于此次大规模的维权行动,引起了媒体的广泛报道、学界的思考以及政府管理部门的回应。可见,在一定的中介因素作用下,即使是被忽视的阶层或群体,也能爆发出巨大的社会能量,从而有能力促成社会公正的产生。
    协商民主的观点认为,那些可选择的建议,经过自由平等的善意讨论和理性争论,往往会形成更公正的结果,其也会更好地保护自由。如此大规模的玩家群体的网络集群行为,正是通过一种和平的方式,向有关企业及政府部门表达了他们的诉求。这种正当的理性的利益诉求方式使得魔兽世界玩家维权议题顺利进入政策议程,促进了公正、民主的社会效用的形成。
    ()理性的网络集群对网民具有教育意义
    集群行为所受到的社会环境制约是非常强大的。这其中既包括国家强力机构系统的刚性制约,也包括风俗习惯、社会道德、社会教育等柔性制约。而网络集群与社会规约之间并不是此消彼长的关系,合法性的集群有利于促进理性的形成。
    “当个人们聚集到一起,一个群体就诞生了。他们混杂、融合、聚变,获得一种共有的、窒息自我的本性。他们屈从于集体的意识,而他们自己的意识则默默无闻。”[25]19在未受到社会的规制作用之前,即合法性得不到保证的时候,群体的理性也是无从谈起的。而相反,当网络集群行为得到有效引导、较好地承受了社会的部分制约时,理性反而被促成了。
    在此次网络集群过程中,玩家“老德”无疑承担着意见领袖的角色。作为集群的发起者,他并未完全为集体意识所淹没。号召维权时,他积极咨询律师以及公安部门;集群过程中,他努力使集群行为不具有违法的攻击性;他还联系网监部门、为他们进入频道准备位置,同时还电话告知网易。而此过程也使其他参与者对社会规约有了一定的认知与实践,从而道德、实践和知识水平也得到了提高。笔者认为,“老德”的自发行为正是一种正确的尝试,对网络集群的正向发展进行了有益的探索,未来中国也需要更多这样意见领袖的产生,使越来越多的网民受到必要的公民素养的训练,以便通过公共协商促进社会的民主化进步。
    ()网络参与协商的过程能够促使共同体意识的形成
    魔兽世界的玩家数量达500万之多,其年龄、职业、游戏目的等都因人而异。但是,在本案例中,网民通过网络参与解决问题时,因共同的理想感受到其合作伙伴,成功地克服了诸多差异与分歧,通过公共理性实践团结在一起,进而促成了共同体意识及力量的形成。哈贝马斯和塞拉·本哈比认为,协商是“承赋理想角色”的过程,其中,参与者被迫考虑就所有人而言,参与并受讨论条件下决策影响的最好理由是什么。按照这种观点,不仅主体间谈话的共同根据具有推动性力量,产生阿伦特所谓的“交往力量”,而且这种实践需要的“扩展的智力”本身就是一种团结的形式[23]18。
    科尔曼所提出的控制转让论试图将集群行为理解为其成员经过理性的权衡将自己行动的部分控制权转让给他人以最大限度地获取效益,但是,在本案例中,这种控制权的“转让”不如说是理念的“群体认同”。同时,虽然伊恩·罗伯逊所说的“集体行为是指许多人表现出来的相当带有自发性的和无一定结构的思考、感觉和行动”可以在本案例中有所体现,但是一个正确的行动规划、一种对集体行为的良好控制,足以使自发性的和无一定结构的群体行为呈现自觉的和有一定结构的面貌。如前所述,科尔曼提出,如果转让者控制不了形势,就可能会发生集群行为;但是在这里,我们注意到,在发生了集群行为之后,组织内部的自我控制水平依然可以是主宰事件进程的关键要素。
    当然,需要提及的是,在网络世界中,这种共同体意识和力量的形成有两个天然的缺陷:(1)较容易受隐形的舆论领袖的影响,因而事件进程存在着极大的不确定性。在此次维权事件中,冒名的“苍天狗”指挥了冲击大话西游服务器的统一行动、几乎将本案例导向消极结果,就是一个明证。(2)网络舆论的统一可以是理性的,但是,鉴于网络公民阶层属性构成的复杂,因而也完全可能是非理性的。如何有效引导和克服这种非理性,是网络参与协商需要克服的最大困难。
    四、结 语
    网络公共领域提供了一个充分讨论和协商的公共空间,有益于充分和平等讨论,实现信息共享,增进公共决策理性。正因为如此,强化网络公共空间特征的网络集群行为,在林林总总的“负面新闻价值”之外,依然保有其合理性和积极价值。信息时代的到来,使得本来就极为复杂的集群行为在网络环境下更为复杂多变、不可预测。而网络的虚拟环境与现实不免产生交集、发生互动。对于政府、媒体、网民等,这无疑既是机遇,又是挑战。只有政府、媒体和网民三者共同正确对待网络集群,才能克服集群事件的非理性、情绪性、无序性等负面特征,以及避免被居心叵测者所利用,使之真正成为民意表达和社会和谐的有效途径。因此,全社会均需以正确的心态及作为对待网络集群行为,营造好“网络公共领域”,使网络及现实社会在网络集群面前能够趋利避害。
    从政府、媒介管理的行为来看,对网络集会,采用行政不作为、任其发展的态度,抑或运用技术、行政、新闻控制手段进行盲目打压,均有可能使其发展为现实的集群及过激行为,因此应以正确方法对待网络上的民意表达,增强政府与公众的沟通,促进社会稳定。对此,我们谨提出以下六项原则:(1)区别对待不同种类的网络集群事件。对一些公开主张正当权益的集会,政府要允许甚至鼓励网民按照法律允许的框架行使自己的权利;对一些秘密的、不敢见诸阳光的集会,要慎重、严格地对待,进行必要的审查和监督;对于具有社会危害性的违法集会,则可以严厉禁止。(2)藉由危机事件的处理强化各类行政部门的执政能力。政府形象力的背后是执政力,解决网络集群问题的核心是网络舆论,而任何舆论事件,究其最终的意义所指,都是对政府执政力的臧否。(3)政府管理部门要建立网络舆情监测预警系统、及针对网络突发事件的快速反应机制。只有及时发现网络舆情,才能进行有效沟通,做到防患于未然,避免事态恶化。(4)政府官员要提高媒介素养和政治社会学素养。不懂得网络媒介属性、不理解社会本质的官员,注定不可能正确捕捉网络集群的焦点,也不可能恰当地化解社会矛盾。特别要注意的是,政府部门应当以政务公开的态度面对公众和媒体,以公正的立场处理集群事件及其诉求。(5)媒体要发挥负责任的沟通引导作用。早在清末,梁启超便提出“去塞求通”的观点,认为报馆有耳目喉舌的沟通作用。梁又认为“报馆有两大天职:一曰,对于政府而为其监督者;二曰,对于国民而为其向导者是也。”[26]969—970应对网络集群事件,新闻媒体应积极、谨慎、求真地关注舆情走向,以及时、准确、全面、客观、公正的态度对事件予以报道。另一方面,媒体也需要聚焦于政府部门,监督政府行为,并将相关部门的态度及决策全面地反映给公众。通过沟通引导,保证政府与民众信息交流顺畅和形成正确舆论。正如胡锦涛同志所言:“舆论引导正确,利党利国利民;舆论引导错误,误党误国误民。”(6)建立全社会相互监督机制。政府部门、媒体与社会之间是相互监督、相互促进的关系:政府部门依法管理和服务社会公众;媒体对政府行为予以有效的监督,指正其行政不当行为;与此同时,对媒体的报道,社会公众及政府部门也应监督其专业表现———只有负责任、公正的媒体才能培养起网民及社会公众正确的情感、价值取向。
    要言之,有能力形成积极社会效用的网络集群,是以理性的态度、合法的方式,表达正当利益的诉求,在客观上也可能会促进公共决策的合理性与合法性。网络公共领域的理性化发展,正是协商民主的发展;而协商民主的发展无疑将有利于提高公民自身参与公共政策与公共事务的素质和意识,有利于政府部门提高执政能力,有利于社会各阶层的对话及谅解,有利于社会和谐的产生、社会矛盾的合理解决。这一切,无疑都将推动中国社会的民主化与科学化的发展。
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    [基金项目]国家社科基金重大项目“网络社会的传播与控制研究”(0110133016)成果之一。
    [作者简介]杜骏飞,男,南京大学新闻传播学院教授,研究方向:传播与社会,新媒介研究,传播研究方法。(南京大学新闻传播学院,江苏南京210093)
    原载:【东南大学学报(哲学社会科学版) 2010年1月 第12卷第1期】
    
    原载:【东南大学学报(哲学社会科学版)2010年1月第12卷第1期】 (责任编辑:admin)
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