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碎片美学在“超现代”的呈现

http://www.newdu.com 2017-10-17 《学术月刊》2013年6期 黄鸣奋 参加讨论

    【内容提要】 碎片美学虽然有漫长的前史,却是在后现代、数码化语境中才趋于流行的。它关注人类时空观念、知识构成与心理状态中所存在的碎片化趋势,视之为实用型、文学型与学术型碎片化写作的背景,认为经典化和碎片化的矛盾曲折地反映了古今文化生态的变迁。作为碎片美学研究重点的碎片艺术在形态上与媒体变革存在密切关联。它包括三种基本类型:以碎片为材料而构成,符合碎片几何学原则,或以非线性逻辑为特色的作品。所关联的有网络艺术、数码游戏与生物艺术等。碎片化审美从成与毁的角度观察世界,把握上述过程所体现的生命力,了解碎片化与整体性之互动。理想的“超内容”应当具备拆解、生发、重组的无限可能性,拥有信息本身再加工的无限自由。如果说现代主义倾向于整体化、后现代主义倾向于碎片化的话,“超现代”则是社会生活的新阶段,它将碎片化和整体化有机结合起来。像界面、褶子、镶嵌、导航、社会情境化人工智能等“超范畴”之所以获得广泛应用,在于它们较好地体现了碎片化和整体化的相依、相生与相聚。
    【关 键 词】碎片化/碎片美学/碎片艺术
    【作者简介】黄鸣奋(1952— ),男,福建省南安县人,厦门大学人文学院中文系教授、博士生导师,主要从事古典文论、文艺心理学、数码艺术与网络文化研究。
     
    “碎片”在后现代语境中是高频词,这和解构主义密切相关。“碎片”为数码化时代所青睐,因为构成数字计算机之基础的取样就意味着碎片化。“碎片”也为新媒体艺术所看好,因为许多作品将碎片化当成自己的特色……凡此种种,都为碎片美学的建设创造了条件。碎片美学关注人类时空观念、知识构成与心理状态中所存在的碎片化趋势,将碎片艺术当成自己的研究重点,并从碎片化与整体性的对立统一去把握审美体验。它为人们理解当代美学与艺术理论的变迁提供了有益的视点,并且通过审美活动增强艺术创造性和社会凝聚力。
    一、碎片化趋势
    碎片早就进入了人们的审美视野。它们可能是因原先的整体而获得价值,也可能是因自身的特性而为人们所瞩目。前者如明代谢肇淛说:“陶器柴窑最古。今人得其碎片,亦与金翠同价矣。”①人们将柴窑陶器的碎片用作装饰,主要看重的是它原先整体上的珍贵。后者如宋代诗人林逋咏石竹花称:“青帘有酒不妨赊,素壁无诗未足夸。所重晚芳犹在目,可开秋色易为花。深枝苒苒妆溪翠,碎片英英剪海霞。”②又如李纲旅途纪行称:“合踏青山转碧川,雨余风月更婵娟。光芒影渡星河碎,片霞气蒸云物鲜。”③不论落英缤纷,还是碧波粼粼,都有一番风情。至于明代冯梦龙描写有情人身后“那飞的衣服碎片变成两般花蝴蝶,传说是二人精灵所化,红者为梁山伯,黑者为祝英台”④,所着眼的是碎片重构以实现憧憬。碎片审美渊源有自,相关探讨也不乏其人。例如,东晋葛洪既看到微小之积可致宏大,又反对偏爱细文而轻宏篇。“合锱铢可以齐重于山陵,聚百十可以致数于亿兆。群色会而衮藻丽,众音杂而韶濩和也。或贵爱诗赋浅近之细文,忽薄深美富博之子书,以磋切之至言为呆拙,以虚华之小辩为妍巧,真伪颠倒,玉石混淆。同广乐于桑间,钧龙章于卉服,悠悠皆然,可叹可慨者也。”⑤明代陈际泰为张凤异作传,称他“与人交,推诚尽志,中不留语,即小善碎美,辄流连不置”⑥;刘远可论文,看好“温润碎美,如圭璧之质;谨严法度,如规矩之器”⑦,突出的则是“碎美”的可赏。从形式上看,中国古代所盛行的诗话词话,普遍具备碎片化的特点。尽管如此,不论是碎片审美活动,或者是碎片美学理论,都是20世纪以来才蔚为大观。大众媒体的发展、数码化的进程、后现代主义的渗透等因素引导人们从新的角度审视碎片与整体的关系,将碎片化当成审美范畴来加以研究,并力求从历史回溯、当下实践中获得支持。
    (一)碎片化
    作为审美范畴的碎片化具有悠久的历史。它首先意味着人类在摆脱蒙昧状态的过程中形成了有关自然、社会与自我的分化性认识。中国古代关于中央之帝浑沌因被凿了七窍而死的神话⑧,曲折地反映了人类的上述历程。“七窍”(眼二、耳二、鼻孔二、口)是人实现身体内外沟通的途径,笼统的世界被作为分化的对象加以把握。人类理性运用各种术语、概念、范畴、命题去看待和解释世界,这种活动也包含了碎片化的因素。对此,可以分别从时空、知识、心灵三方面来分析。
    时空碎片化是由于人类试图用思维和规范把握世界而产生的。历法代表了时间碎片化的成果,世、年、月、日、时、分、秒、毫秒、微秒、纳秒、皮秒、飞秒、渺秒等计量单位则是时间碎片化的具体形式。疆界代表了空间碎片化的成果,洲、国、省、市、县、区、街等区域划分则是空间碎片化的具体形式。时空碎片化意味着人生有涯、无法欣赏超越具体时空的大美,也意味着迄今为止人类所能领略的美都是具体的美、人类所曾拥有的美学观念都依存于具体的历史条件。历史本身也摆脱不了时空碎片化的束缚,时期化、区域化就是这种束缚的显示。不过,历史因为碎片化而显得丰富多样。从生命的角度看,没有人能够支配自己完整的一生,所能支配的只是碎片化的时间,其结构受自然分工与社会分工等限制;没有人能够存在于混沌的空间,所能栖息的仅仅是碎片化的空间,其范围受社会制度及个人权利等限制。生命同样因为碎片化而显得丰富多样。
    知识碎片化至少有两种含义:一是人类对于混沌世界进行分门别类的研究,二是系统性知识解体。前者作为科学的基础而起作用,后者则是后科学诞生的前提。人类因为前者而摆脱蒙昧状态(启蒙),因为后者而摆脱既有范式的束缚(解魅)。启蒙与解魅事实上是贯穿认识史的运动,科学向后科学转变也不是特定历史时期才有的。尽管如此,上述现象在19世纪以来的西方人文科学中表现得特别明显。福柯因此认为:人文科学是由于人在西方文化构成有待构想和有待认识的对象时出现的,时值19世纪。但是,也正是从19世纪起,认识论领域变得破碎零散,甚至四分五裂。人文科学将完整的人分割为碎片,使之变成不同学科的对象,在这一意义上,人文科学在发明“人”的时候也在消灭“人”。“人是近期的发明,并且正接近其终点。”⑨后现代主义范式强调碎片性的意义,例如,德勒兹看衰树状逻辑,重视地图,因为地图是开放系统,可在所有的维度上链接,可拆卸、可逆、易于进行不断修改。它可被撕碎、逆转、适应于任何种类的装备,由个人、群体或社会组织加以重写。科学向后科学转变的重要原因之一是符号与指涉的关系被粉碎。正如鲍德里亚所说:“在通向一个不再以真实和真理为经纬的空间时,所有的指涉物都被清除了,于是仿真时代开始了。”⑩后科学的使命不是建构庞大而统一的知识体系,而是描述碎片性知识的分布系统。在这样的背景下,美学已经不可能是一门既完整又严谨的学科,而只能对纷繁多样的审美对象和审美体验加以描述、比较。
    心灵碎片化最初是由于人对于自身的认识深入而产生的。在现代意义上的脑科学诞生之前,人类对思维器官的定位有过多种猜想,“心之官则思”(11)便是其中之一。在相当长的历史时期内,心灵被当成精神之寓托,而对心灵的看法本身却是笼统的。即使在猜想到大脑的真正功能之后,由于解剖学等意义上的限制,人们仍然很难洞悉其运作机制。不过,自从有了大脑皮层分区、意识构成等种种理论之后,我们对“心灵”的认识日益深入。现代意义上的心灵碎片化,原因则是人格的统一性受到破坏。心灵的和谐在现代化进程中不断受到挑战,精神分裂症成为后现代身份的特性。菲利恰克对其原因有精要的分析:在产业革命之前,社会角色是前定的,因此一个人有赖以存在于社区中的坚固的、稳定的框架。然而,在大众媒体时代,静态的身份观念不再能够保存。在西方国家中,生活标准戏剧性地改变。这些变化在现代主义期间开始,与巨大的都市聚集相关。生活在大城市的人们每天都有比其小城镇的祖先每周或每月多得多的人际接触。因此,与过去相比,我们所扮演的社会角色的数量明显多元化了。许多游戏玩家拥有代表其在线身份的化身。菲利恰克将这种情况和以自我网络化、身份多重化为特征的后现代状况下联系起来,指出:“我们正生活在不断的建构与重新建构的状态,任何旨在凝聚的企图都只是人类心灵的缺陷……用推理的惯用语来说,后现代身份可以被认定是精神分裂症的。”(12)德勒兹等人认为,资本主义就是精神分裂的过程。(13)“心灵”因精神分裂而碎片化,这一进程对审美心理的影响是显著的。在碎片化状态中,我们已经无法谈论审美主体一以贯之的审美心理、审美情趣、审美标准,而只能努力分辨他们的流动自我在特殊审美情境中的具体定位。不过,有人将社会角色多元化、自我流动化当成一种进步,“在电子空间中,我能易如反掌地改变我的自我。在我知其无尽的形象嬉戏中,身份变成无限可塑。一致性不再是个优点,而是个缺点。完整性成了局限。万物飘游,与之周旋的每个人也不再是一个人(everyone is no one)”(14)。对心灵碎片化的不同看法,也出现在人工智能领域。古典人工智能致力于将无实体的心灵碎片组装在一起以形成完整的“人”,行为人工智能则追求建构可在复杂环境中运作的完整的代理(而非心灵或心灵碎片)。(15)智能体建模的常见做法是区分功能要素(自然语言处理、人工视觉等),分别加以设计,再加整合。美国学者森格斯对此加以批判,认为这种做法导致智能体行为碎片化、非人格化、无生命、不可理解,类似于精神分裂症。它们缺乏一种原初意识、行为连贯性(亦即隐喻意义上的“灵魂”)。森格斯以苏格兰学者莱恩(R. D. Laing)的反精神病学(1960)和美国学者布鲁纳的叙事心理学(1986)为依据,主张智能体的行为应该是从叙事上可理解的,并提出了以“叙事可理解性”为名的新建模原则。(16)
    从历史上看,碎片化有规则性和非规则性之别。规则性碎片化常见于科学,特点是对于整体对象进行条理明晰的划分,以便进行分门别类的研究或单位统一的计量;非规则性碎片化常见于艺术,特点是追随电光石火般的灵感。两者有可能在特定条件下相互转化。例如,在学科渗透发生的过程中,经常可以看到前者向后者的转变;在艺术惯例形成的过程中,经常可以看到后者向前者的转变。不论科学或艺术,都可能因为范式变换、惯例解体而使碎片化趋于非规则,或者因为范式强化、惯例成型而使碎片化趋于规则。类似现象也见于其他领域。例如,在社会学中,存在所谓“体制化个人主义”与“反体制化个人主义”,前者近于规则性碎片化,后者近于非规则性碎片化。
    (二)碎片化写作
    在碎片化的发展过程中,媒体变革起了推波助澜的作用。当人类运用语言进行思考和表达时,现实世界和心灵世界已经被分割——只有能够用语言加以思考和表达的现象或属性才能进入思维。文字加剧了碎片化,创造了与之相应的写作方式。
    碎片化实用写作也许从结绳记事时就开始了。原始人无法完整地、系统地记录自己的活动,只能择其要者而记。进入文明时代之后,只有获得书面记载的才成为档案,史家由于种种限制又不可能有闻必录,因此史书根本无法展现历史全貌。即使是《春秋》这样被儒家奉为经典之作,也有“断烂朝报”(17)(王安石语)之讥。
    碎片化文学写作至少有下述可能性:(1)不是着眼于全篇,而是从其局部开始构思,如先想出一句、再敷衍成篇,或者先想出几句,再集合成全篇等。(2)不是着眼于长篇巨制,而是着眼于短章片语。铭箴谣谚之类由此而来。(3)对前人作品加以裂解、重组,中国宋代盛行的集句诗可以为例。(4)有意破除传统文学的有机整体性,突破结构、叙事等方面的限制。例如,活跃于20世纪中叶的法国新小说派宣称要和以巴尔扎克为代表的现实主义小说传统决裂,对新的小说形式和语言加以探索,为此实践了碎片写作,特点是运用意识流和虚实交错、时空颠倒等手法。萨波塔曾将一部小说变成纸牌游戏《作品1号》(1962),即为一例。这种实验也见于其他国家文学界。例如,1969年,美国作家库弗创作了拼贴式小说《保姆》。它由108节组成,每节一段,篇幅从数十字到数百字不等。节与节之间仅用星号分割,供随意阅读。这类作品的意义在于破除传统作品以线性情节所展现的现实幻象,说明生活本身的复杂性。
    学术写作在其发端期应当是以简短为特征,有时甚至只是片言只语的记录,像《论语》便是如此。长篇大论的出现,既标志着学术写作的成熟,又潜伏着僵化的危机。作为其反拨,现代意义上的碎片化学术写作应运而生。“超文本之父”纳尔逊《计算机解放/梦幻机》一书(1974)正是用这种方式写的。德勒兹与瓜塔里的名著《干高原》(一译《一千个平台》,1980)也采用了类似的写法。时人的评价是:“《一千个平台》的‘破碎’的形式,它的非编年但标有日期的组织结构,它的资料的多样性和丰富性,它的那些借自五花八门、看似光怪陆离的理论的概念,这一切至少有一个好处:可以使人得出存在着一种‘反系统’的结论。《一千个平台》并不是竖起一座山,而是生出千条路,这些路四通八达,与海德格尔的路相反。彻底的反系统,拼贴连缀的布片,绝对的散逸,这就是《一千个平台》。”(18)
    上述三种碎片化写作尽管见于不同领域,却存在某些共同现象。例如,新的文本、作品或体系问世的过程中,经常将先前的文本、作品、体系的片断当成自己的资料而加利用;旧的文本、作品或体系崩溃之后,其片断仍然流传于世,作为碎片而发挥影响。因此,我们可以从碎片化和整体性的矛盾去理解写作史,也可以借此认识类书、考古博物馆的作用。更重要的是:与文本、作品和体系之重组相适应的批判性思维,是实用发明、文学创作、学术创新的必要条件。与碎片化相对而言的范畴是整体性,后者集中体现为经典化。任何经典都以整体性为前提。倘若这种整体性遭到破坏,便有人会企图去恢复它,所谓“礼失,求之于野”(19)。如果连这种冲动都没有,经典就真正丧失了其地位。
    (三)碎片美学
    碎片美学具有悠久的前史。《左传》襄公二十八年载卢蒲癸之言称:“赋诗断章,余取所求焉。”这种言论在今天看来似乎十分鲁莽,在当时不过是对于社会风气或用诗惯例的如实表述,宛然开了当今碎片美学之先河。自从作者权利压倒了读者权利之后,断章取义转而成为被否定的做法,与之相关的碎片审美从此式微。西方在文献经典化之前也经历了读者可以比较自由地加以引用和发挥的阶段,尊重原作的要求同样是在其后才出现的。经典化和碎片化的矛盾曲折地反映了历朝历代文化生态的变迁。
    对于碎片美学的来龙去脉,法国贡比涅技术大学学者布查顿曾加以概括。他指出:在某种意义上,碎片可视为一种文学体裁,如谚语、格言、警句、座右铭等。它们不是形成某个整体的组成部分,而是构成某种集合。碎片不是某种缺席的标志,而完全是自足的。然而除口语文学格言或广告语之外,碎片通常是作为整体出版的。在这些积聚物中,“次序”成为问题。在现代欧洲文学中,浪漫主义作家率先考虑到碎片作为文体的特点。碎片美学从流动与分形之间涌现出来。碎片以及它们之间的链接问题是超文本研究、超文本叙事研究的核心。碎片是在一束链接中被捕获的。它的位置不稳定,随着用户的阅读和航行而改变。(20)
    在碎片美学史上,有两个人物值得一提:本雅明在20世纪初从碎片化的角度论述电影的革命性意义。他认为电影是“以十分之一秒的炸药摧毁了这个牢笼世界,从此,我们便可以在四处飞散的废墟间从容地进行历险旅行”。他进而指出:“画家的图像是整体性的,而摄影师的已支离破碎,按照一种新法则,它的各个碎片可以拼在一起。故而,对当代人来说,电影对现实的表现远比绘画更有意义,因为它借助摄影机,最猛烈地进入现实,从而保证了现实中不受机器影响的方面。”(21)本雅明不仅看到了电影通过其关键技巧——蒙太奇体现出碎片化特征,而且对此表示高度肯定。他对以礼仪为根基的艺术作品的膜拜价值表示不屑,赞赏机械复制技术将艺术作品从对于礼仪的寄生性依附中解放出来,以展览价值取代膜拜价值。这种观念是革命性的,在对碎片化的肯定中透露出对传统经典的批判。进入数码时代之后,霍尔兹曼提出了以数码马赛克为核心的赛博空间美学。他认为马赛克美学基于近代以来非线性媒体的发展。“对超媒体世界的探索,是对马赛克般的信息的交互、非连续的体验。这种信息由人或物的众多时候、状态与方面组成。建立在数字空间两点之间的联系(‘超链’)的数字媒体,代表了一种本质上新颖的、非线性的表达形式。线性传统、持续叙事与连贯论述正在告终。”(22)类似的观点近年来在国内外论著中比比皆是。这在很大程度上是由于以计算机为龙头的数码革命不断深入所致。
    二、碎片艺术
    美学历来以艺术为研究对象,在这一意义上,碎片艺术是碎片美学的焦点所在。碎片美学的重要性,也因为碎片艺术目前正在大行其道而得以凸显。
    (一)碎片艺术的发展
    碎片艺术的由来与演变,与媒体变革有密切关系。我们可以将其发展分为三个阶段:
    一是前电脑时代。口传时代游吟诗人所讲唱的内容往往是部落史诗的一部分,而且可用板块或“套语”的形式加以组合。书面传播兴起之后,“集句”之类活动成为文坛雅事。大众媒体(不论是报纸、广播或电视)都以攫取与播载生活碎片为特色。印刷术在谷登堡革命之后普及于西方,不仅促进了报刊的流行,而且为碎片艺术提供了新材料,瑞典摄影师雷俊连德创作的“合并印刷品”(1857)即为例证之一。它对其后的达达主义类似作品多所启发。19世纪末问世的电影将胶片剪辑当成蒙太奇的技术基础,剪辑本身意味着先碎片化再整体化。广播电视普及之际,美国作家、垮掉派代表人物伯勒斯1958年起用磁带切割的方法进行了以“切碎”、“折入”等技巧为特征的写作实验。影视工作者制作了不可胜计的照片与镜头,使世界呈现为离散的碎片。不过,虽然历史条件相当复杂多变,但强调整体性的艺术观经常占主导地位,这主要是指在艺术体制上认同大师、经典和规范,在艺术阐释中看重作品的完整、作者的本意、权威人士的评价。因此,碎片化往往意味着对既有常规的挑战。
    二是电脑时代。计算机提供了把握碎片化的新方式。数码化的基础是将数据分解为样本、像素之类碎片,以便用数字对它们进行编码。正如莫尔在谈到数字艺术的构成时所指出的,与模拟艺术所取的持续的表现方式不同,信息在数字编码中碎裂为离散的单元。(23)在数码媒体发展的过程中,形成了种种可资利用的碎片技巧。例如,利用分形算法生成的图像有效地复制自然,将片断信息保存在数据库中,启用网络搜索引擎寻找知识碎片,等等。在艺术领域,正如曼诺维奇所说,在20世纪80年代,音乐家已经开始采用取样的方法来生产作品,电视迷开始通过对所喜欢的系列剧取样来生产砍杀片。计算机化在结构水平上将文化模式化,图像被粉碎为像素,影视被粉碎为层面。超文本将文本模式化。标识语言与媒体格式从总体上将多媒体文件模式化。(24)对于数码化碎片艺术的原理,国际商业机器公司沃森研究中心皮克奥弗主编的论文集《碎片地平线》(1996)进行了详细阐述。例如,威斯康辛大学麦迪逊分校的斯波特《计算机艺术家与艺术评论家》一文揭示了数学指标与模式的美学特性之间的联系,这表明计算机可以被教会生成对人类有吸引力的碎片模式。作者提供了计算机代码以及由上述技巧生成的模式范例,并探讨了用计算机评价人类所生产的艺术的问题。(25)施罗德发现了某些有碎片特性、可以生成有吸引力的曲调和韵律的数论系列。这种生成是在上述数目作为数据被转变成为音符与韵律模式时实现的。所著《音乐中的碎片》一文中指出:碎片设计已经被应用于作曲,产生了虽然完全起源于数学、但听起来是令人惊讶的巴洛克风格的音乐。(26)在这一阶段,碎片化艺术已非前卫,逐渐变成常规。大师、经典和规范失却了原先的光晕,对作品的自由解读和加工在互联网上找到了自己的沃壤。论其原因,当然可以说后现代语境是重要一条,但最根本的也许是世界各国普遍实现了由“贫媒体”向“富媒体”的过渡。媒体像饕餮一样渴望内容,碎片艺术就是它最容易得到的快餐。从技术上说,不要说纸质文本,就连视音频剪辑都逐渐变得简便易行。
    三是后电脑时代。计算机逐渐丧失作为计算机器基本形式的地位,“计算”变得无处不在,“内嵌”、“插件”等广泛流行。在用户规模上,手机已经超过了计算机。碎片艺术仍是时尚,但标领风骚的主要不是在印刷时代长大的“数码移民”,而是“数码土著”或“连线一代”。他们广泛运用碎片化方式将传统艺术革命化,将大师拉下神坛,使经典丧失光晕,欣赏无厘头的狂欢。不过,新的变化也已经出现。在社会学的意义上,各种群体既因碎片化而离析,又因重组而聚合。社会管理者逐渐学会了与碎片化群体或个人(而非笼统的“大众”)打交道,将对话当成维护秩序的途径。碎片化艺术重新被纳入整体性轨道,通过建设手机音乐、手机动漫、手机阅读等基地来发展移动艺术就是例证之一。
    (二)碎片艺术的类型
    对于碎片艺术,目前有三种解释:一是以碎片为材料构成的艺术,特别是那些主要由取自其他作品的现成物构成的作品;二是符合碎片几何学原则的作品,其特点在于图形的自相似性;三是以碎片为特色的艺术,特点在于其组成部分之间缺乏线性联系。
    以碎片为材料的艺术有多种形态,如百衲衣、百衲本、百衲琴、百衲碑等,都是用零星材料集成完整之物。英国启蒙运动激进派创始人斯威夫特在小说《格列佛游记》(1726)中描写了拉格多科学院一位教授利用机器造出不少支离破碎的句子,打算把它们拼凑成为科学文化全书。(27)20世纪上半叶,德国画家史维塔斯曾用零碎垃圾拼贴成作品。数码文学与这一意义上的碎片艺术的关系历历可寻。1959年,德国卢茨将卡夫卡小说《城堡》当成材料,通过数据库编程由其16个标题、16个主词生成随机文本,它是世界上最早的数码诗歌。20世纪90年代流行一时的所谓“代码诗”,将网络协议代码、聊天室俚语、程序代码片断、编程与标识句法、UNIX命令、美国信息交换标准码艺术的碎片等当成了材料。现今在网络上常见的以拼贴为能事的作品(如中国的视频作品《大史记》、《一个馒头的血案》等),都属于此类。
    碎片几何学又称“分形几何学”或“碎形几何学”,出现于20世纪七八十年代之交。与传统的欧几里得几何学不同,它认为空间存在分数(而非整数)维度。这种维度可以视为复杂性的相对指标。所谓“分形”,指的是具有无穷自相似性(即局部与整体在形状上相似,如莱布尼兹所悟出的洞中有洞)的图形或集合。分形有三种类型,即自然分形、手绘分形、数学分形(计算机仿真)。它们之间具备共同的美学特征。要想使某个躯体的表面区域最大化,同时又不增加其体积和重量,自然分形是无处不在的解决办法(需要尽可能争取光照的树叶就取这种形状)。美国画家波洛克(Jackson Pollock)仿佛参悟出了大自然的这种奥妙,他从1947年起所创作的绘画暗合分形法则。由分形算法所生成的艺术要归功于法国数学家曼德布罗,《分形理论》(1975)是其代表作。(28)曼德布罗所使用的术语“分形”既有支离破碎、不规则的含义,又有分数、分级的含义。相应的几何图形拥有非整数的维度,在越来越细微的水准上不断自我重复。应用分形算法所产生的图像可以模拟各种自然景物,既可以十分逼真(甚至达到了以假乱真的程度),也可以亦真亦假,造成梦幻般美丽的感觉。虽然它们不是画家笔下的产物,而是用科学的方法作出的,但同样能给人以艺术的享受。(29)受分形算法的影响,巴西/美国新媒体艺术家卡茨创造了全息诗。当前西方学者关于碎片艺术的研究集中在分形算法对科学和艺术的重大价值上,相关书籍有孔德(Susan Condé)等《喧嚣:碎片复杂性的美学》(1994)(30),巴娄《艺术宇宙》(1995)(31)及其扩展本(2005)、(32)卡斯蒂(J. L. Casti)等编《艺术与复杂性》(2003)(33)等,相关论文有泰勒《碎片表现主义:当艺术遇上科学》(2003)(34)、《波洛克、蒙德里安与自然:当前科学巡礼》(2011)(35)等。
    以碎片为特色的艺术要么本身不完整(或者说本来就不求完整),要么是按照非线性逻辑创作的。后者的代表是超文本作品。超文本是由碎片构成的复杂网络,每一要素都服从于碎片化和重新结合的原则。超文本相对于碎片艺术的价值在于:(1)它可以异常方便地通过链接集成各种材料(特别是零星材料);(2)它可以异常大度地容纳由各种算法(包括分形算法)生成的作品;(3)它可以异常随意地按照非线性逻辑进行创作。在超文本中,整体无法同时或顺序访问,只能从碎片中窥知一二。链接是将碎片联成整体的纽带,也是认识超文本的切入点。某些新媒体艺术作品就是以之为基础而创作的。如舒尔金的《万维网艺术奖章》等。一旦出现断链,原先作为整体之一部分的页面就成为碎片。如果说封装型超文本作品相对稳定的话,开放型超文本艺术则经常发生断链。不死者不生,会死者方生。在这一意义上,开放型超文本艺术具备真正的活力。超文本作品并非数码时代才有,正如德国锡根大学沙弗所说,超小说也不必依仗计算机。如果超小说的基本观念是让读者选择不同的故事线索以决定自己如何穿越文本的话,那么,在一切可让文本分为碎片再加以链接的故事媒体中,超小说都是可能的。(36)但是,超文本作品确实是到数码时代才层出不穷,先是光盘技术、后是万维网给了它强大的支持。这一案例再次有力地说明了碎片艺术发展与媒体变革的关系。
    (三)碎片艺术的关联
    在更广泛的意义上,我们可以将碎片艺术理解为碎片观念或解构精神指导下创作、传播和鉴赏的艺术。就此而言,它与当代不少新媒体艺术类型有密切关系。换言之,这些新媒体艺术都具备某种碎片化特色。试举网络艺术、数码游戏与生物艺术加以说明。
    对于网络艺术和碎片化的不解之缘,至少可以从下述几方面认识:(1)计算机网络本来就是以碎片化为基础而建立的。它所仰仗的包交换与电路交换、报文交换之区别,正在于将用户传送的数据划分成长度一定的信息包。(2)作为术语的“网络·艺术”来自1995年12月斯洛文尼亚网络艺术家科西克所收到的一份匿名邮件。它的主要部分是无法阅读的乱码,唯一有点意义的是下述碎片:“[...]J8~g#|\;Net. Art{—^s1[...]”。科西克欣喜地采用这一术语命名他和几位同道的作品。(37)(3)许多网络艺术家自觉根据碎片化的原则进行创作。例如,纳皮耶(Mark Napier)的“切菜器”(1998),威斯尼斯基的“网络分析工具”(1999)、沃德里普-弗鲁因的“无常代理”(1999)、埃尔夫曼与霍兰的“曼陀罗”(2001)等另类万维网浏览器具有共同特点,即将不同的系统粉碎为要素,然后在新的编码系统中重组,借以创造新知识。又如,美国艺术家克里丝蒂娜·雷将所收集到的150个句子分解成碎片,加以标识,再插入照片,创作了《零》(2002)。邦廷等人推出《身份项目》(2004),让那些感到自己受有关年纪、国别、性别等区分性数据沉重压迫的人可以通过它为巩固或消解身份而配置网络数据及碎片,进行“数据伪装”。(38)米勒在谈到网络音乐时说:“网上任何东西都是样本。每个声音要素都变成了潜在的碎片,供操作与重新背景化之用。采样遵循无实体(只有实体之仿真)的文化的抽象机制的逻辑。碎片为整体说话;整体只是流经巨大数据库的单一轨迹。‘丛聚’的基本结构、拼贴的方法在这儿起支配作用。”(39)(4)网络艺术的保存比较适合采用碎片化模式。法国学者伯里沃德等人已经指出:“接受独一无二藏品的艺术博物馆肯定不是保存电子艺术的模式。”相比之下,考古博物馆看来是比较合适的例子:它将学术文化和日常物品结合在一起,保存可被破译的“碎片”,应付同一对象在不同状态中的重复与积累(这有助于重建其原始版)。这样的“考古学”在电子艺术中是必要的。(40)法国专家拉福雷特也指出:考古博物馆是网络艺术保存的潜在模式之一。它将博物馆和档案两种方法结合起来,有可能持续追踪网络作品的背景。它重视网络作品与其环境的对话,使博物馆变成活的档案与研究空间,其间作品可以用多种方法更新与重新激活。此外,它还有利于实现相关组织之间的合作。(41)
    数码游戏与碎片化的关系至少表现为:(1)数码游戏(特别是多用户网络游戏)的可玩性很大程度上来自碎片化身份的创造。正如特克尔《自我在虚拟现实中的建设与重建》(1996)一文所说,多用户网络游戏是身份建构与重构的背景,也和有关身份的旧观念有关。不论强调非中心性主体的心理分析理论,还是由病人(特别是数量日增的多重人格患者)所显示的碎片自我,都动摇了心理学身份统一观的基础,说明它可能不过是一种幻觉。如果自我作为社会而发挥作用,将其功能分配给组成它的各种化身,那么,自我会是什么呢?多用户网络游戏玩家正以此嬉戏。(42)加拿大圣法兰西斯泽韦尔大学伯尔特也说,在数码游戏中,化身作为碎片化自我将主体传送到别处。游戏的魅力体现于它传送自我的能力,电子人玩家的崇高狂喜基于它将自我映射于时空限制之外的能力。(43)(2)数码游戏(特别是多用户角色扮演游戏)在开发中大量使用了碎片化技巧,以便给玩家创造碎片化故事。在这一意义上,玩家所进行的探索将叙事学和游戏学整合起来。从叙事学角度看,多用户角色扮演游戏为玩家提供了彼此不同的故事;从游戏学的角度看,正如德国学者库克里奇所说,玩家只有充分意识到自己所面临的各种可能性,才能掌握相应的游戏,即通过牺牲其沉浸力粉碎其符咒。(44)(3)数码游戏朝新媒体艺术转化的重要契机是相关成品的碎片化。例如,英国科比等人创作的《游戏男孩_极端时髦_英国》(2001)是对匿名作者吉尔格梅谢与拉古纳所开发的自由软件——模拟器“革奴男孩”(Gnuboy)的解构。这种解构表现为上述软件的退化,游戏的实体变成了背景、界面要素,或作为二进制代码的碎片出现。原先的软件被当成“现成物”,而新作品成为这种模拟器的一个分支。(45)
    生物艺术也与碎片化有关。作为科幻小说的鼻祖,雪莱夫人《弗罗肯斯坦》(1818)描写“魔鬼博士”采取拼接碎尸块方法创造新生命。作者虽然通过揭示其恶果来对人造人的实验加以否定,但类似的冲动在当代生物科学家和生物艺术家中仍可找到踪迹。在影片《科学怪人的新娘》(1935)中,疯狂科学家造出了试管新娘。如果说这只是一种艺术幻想的话,那么,在合成生物学领域,美国生物学家文特尔的研究所接连取得进展(如人造细胞,2010)。生物艺术家卡特斯与祖尔指出:对于科学家以外的人来说,在实验室中涉及某种程度的生命操控的“湿”体验不只是伦理行为,而且是政治行为。这种政治行为超出技术民主化范围,粉碎了占统治地位的话语、教条与隐喻,达成了对于生命及其运作于其中的权力结构的新理解。(46)对于那些激进主义者来说,人类的原始形式已经变得过时。(47)例如,斯特拉克认为:身体已经过时,我们处在哲学与人类生理学的末日。身体已经不再是主体,而是对象,不是欲望的对象,而是设计的对象。(48)以碎片化为特色的基因重组便是身体设计的关键技术之一。
    尽管碎片艺术不仅外观各异、而且变化多端,但混沌理论为相关研究提供了一种重要参考系。混沌理论所研究的是骚动、变化或飘忽系统中的有序模式。这类系统的秩序来自无数连锁事件或要素彼此之间的依赖性。它们可能取碎片结构形式。帕伦博(Donald Palumbo)已经指出:这正是阿西莫夫(Isaac Asimov)《基地》三部曲和艾伯特(Frank Herbert)《沙丘》系列等科幻小说的特点。(49)此外,全息论也是有益的思想资源。它认为部分是整体的缩影,即前者包含后者的全部信息,从潜显信息总和上看是如此。由此不难推导出碎片在保存整体信息上的可贵。它和主张只有把握整体才能理解部分的系统论相反相成。我们可以结合上述理论所说的模式和随机性、部分与整体等关系,对碎片化审美加以考察。
    三、碎片化审美
    碎片化审美作为一种实践早已存在。它必须与整体性审美结合起来才能全面理解,其特点是从成与毁的矛盾去观察世界,把握上述过程所体现的生命力,从大量随机现象中去把握模式,又通过审视既有模式的局限去把握随机性。在看到旧模式由于内外矛盾而解体的同时,关注新模式由于聚沙成塔而诞生的可能,敏锐地捕捉艺术创造、理论创新的机遇。以下所说的“超内容”、“超现代”、“超范畴”,都是在这一意义上使用“超”的前缀。
    1.碎片化与整体性相依之美。人们欣赏断臂维纳斯,将那些补全其体的努力视为狗尾续貂,同时又根据各自的想象去领略其风姿。这是碎片化审美的例证之一。当我们将审美对象置于文化史的背景下加以考察时,整体性给人浑成之感,唤起永恒之喜;碎片化给人沧桑之感,唤起黍离之悲。当我们将审美对象置于思想史的背景下加以考察时,碎片化显示出反语境的特点,要旨在让信息脱离所赖以产生的具体情境,从而赋予新的意义。相对于原先的语境与文本而言,碎片化意味着解构;相对于新的语境和文本而言,碎片化意味着建构。碎片化是对旧体系的批判,整体性是对新体系的建设。当我们将审美对象置于心理史的背景下加以考察时,碎片化与整体性代表了相辅相成的两种心理定势。碎片化指向分析(化整为零),整体化指向归纳(化零为整)。二者在人的心理发展过程中都起着不可替代的作用。在某些条件下,人们喜欢整体性,因为相应的事物连贯、统一,使人感受到和谐,相比之下,碎片则使人晕眩。在另一些条件下,人们也可能喜欢碎片化,因为相应的事物可以任意加工,不像整体性那样束缚思想。理想的“超内容”应当具备拆解、生发、重组的无限可能性,拥有信息本身再加工的无限自由。当然,这一问题不能绝对化。从我们所处的特定社会历史条件出发,还应当尊重作品本义、作者权利、原初语境,达成“六经注我”与“我注六经”的统一。
    2.碎片化与整体性相生之美。有成才有毁,有毁才有成。这是自然的辩证法,也是生命的辩证法。生物总是处在不断的自我更新过程中,总是不断将有价值的要素(如水和食物)整合入身体,也总是不断将无价值的成分(如脱落的毛屑)排斥出体外。能够正常进行自我更新的生命体才是健康的。没有过时对象的碎片化,就没有新生对象的整体化。在这一意义上,前者的死亡导致了后者的成活。文化生态、自然生态都是如此。土壤就是由上述过程形成的:腐殖质是碎片化进程不可逆转的显示,同时又是整体性进程随之开始的证明,因为它是新生命的温床。就社会思潮而言,碎片化是“后—”的重要特点,其意义是原有的某种统一体趋于瓦解。例如,后电视意味着电视受众的碎片化,后电影意味着视频作品的碎片化,后现代社会意味着身份的碎片化,后戏剧意味着剧院分解为分布性观赏空间,等等。如果说现代主义建构了整合性主体的话,那么,后现代却以主体性碎片化为特征。处在这样的时代,个人自传概括了公共历史。如果说现代主义倾向于整体化、后现代主义倾向于碎片化的话,二者的矛盾并没有终结这两种倾向相对立而存在、相斗争而发展的过程。以此为背景,美国阿肯色大学鲁星等人提出“超现代”,作为后现代作品所描绘的碎片化疾病的解毒剂。他们认为:现代主义将自我提高到神的地位,后现代主义则宣布自我与上帝都死了。然而,不论是将理性主体加冕为统治者,或者认为我们可以摧毁大写的精神,都属于狂妄自大。人们必须扮演上帝以杀死上帝。精神在我们降生之前就已存在,它将继续存在,即使我们让自己制造的工具杀了我们。人类的责任不是放逐自我,而是重建它与其仿真及灵魂的联系。到那时,希望可能重返世界。(50)
    3.碎片化与整体性相聚之美。碎片化和整体性并非总是对立的。西方学者已概括出与其相聚有关的若干“超范畴”。(1)界面。约翰逊将碎片与集成作为界面开发的六个基本矛盾之一。他指出:数码时代我们似乎面临着碎片化的大潮,被迫用比特与信息包来思考交流的过程。尽管如此,存在与错位、过载及多样性相对立的力量,这便是界面。信息流量虽然如此之大,但是,从象征的意义说,我们只需处理这些信息在屏幕上高度浓缩的呈现就行了。正是由于这个缘故,我们必须将界面理解为一种集成的形式。它将各种全异的因素组合成具有某种一致性的整体。现代人真切地体会到世界正在加速发展、并向多种方向牵引着我们(由于选项增多的缘故),因此,必须以集成与碎片化斗争、以制造意义与信息过载斗争。(51)(2)褶子。康奈尔大学的默里(Timothy Murray)引入德勒兹的“褶子”观念以阐释巴洛克文化。褶子的主要特点就是碎片与整体的统一。任何数码电影都可能被裁剪为视频片断,任何视频片断都可能被重组为数码电影,这种裁剪与重组包含了无限生机、不尽创意,既是数码时代电影的特点,也是数码现实本身的特点。(52)(3)镶嵌。这是将碎片组合为整体的过程。以之为基础,霍尔兹曼提出了以数码马赛克为核心的赛博空间美学,并认为这种美学基于近代以来非线性媒体的发展。他指出:线性逻辑植根于字母表和书面语,它们对西方文化来说是千年基础。字母形成词语,词语组成句子。书面语的逻辑是一个观念导致下一个观念,逐句、逐页,以从始到终向前推进的连续性。数码技术的性质是随机访问,与字母表形成尖锐对比。非线性是数码世界的基本特性。我们只有着眼于逻辑基础从线性向非线性的转变,才能完全理解数码媒体之“新”。(53)(4)导航。读者在网络上冲浪时,面对的是纷至沓来的碎片化信息。由于有了导航系统或搜索引擎,我们得以不迷失方向,在认知地图中将不同的碎片予以拼合,对自身予以定位。正如沃汉所指出的,可由新技术容纳的碎片化倾向,也可以由另一些人加以反转,只要他们愿意这样做。计算机的发展是消费者的需要推动所致。新的机遇正由于数码图像处理、万维网的建设等原因而涌现出来。(54)(5)社会情境化人工智能。对心灵的碎片化和整体性的不同认识,是古典人工智能与行为人工智能的分水岭。目前,某些学者力求超越二者的分歧,开发“社会情境化人工智能”。森格斯阐明了如下公设:对智能体的评价只能结合其环境进行,这种环境不仅包括它与之互动的对象,而且包括其创造者与观察者;智能体设计不应只关注智能体自身,而且应关注它和物理环境、社会环境之间的动态关系;智能体是一种表征,是其创造者文化特性的反映。(55)由此可以得出这样的推论:如果创造者的文化特性本身就包含了碎片化和整体性的对立统一的话,那么,作为其表征的智能体势必无法摆脱这对矛盾。
    碎片美学为我们这个时代所亟需。在国际上,全球化已经被证明是与碎片化并行的(所谓“非同质全球化”)。在国内,某些学者将碎片化当成人均收入在1000—3000美元时社会转型期的一个基本特征。(56)在传播领域,近年来风行天下的微博被当成是碎片化时代高效整合的通道。在艺术领域,以手机动漫、短信文学等为代表的微艺术正在崭露头角……在这样的背景下,我们不能因循传统美学的思路、只关注经典化或整体性,而应当将碎片化、重组、再结构也纳入研究视野,从而发挥美学在这个变革时代所应有的作用。为了建构新美学,需要辩证地看待有关现象:整体性既可能标志成熟,也可能代表僵化;碎片化既可能标志瓦解,也可能代表新生。整体性可以逐级建立,即令宇宙之大,还不能穷其极(若存在多元宇宙,则存在将它们进一步整合起来的可能性);碎片化可能依次进行,“一尺之棰,日取其半。万世不竭”。在达到古人所说的“至大无外,谓之大一;至细无内,谓之小一”(57)的极限之前,二者的矛盾始终存在不断展开的可能性。即使到达了这一极限,依旧可能出现“两极相通”的情况。在社会学的意义上,社会碎片化既蕴含着削弱向心力的危险,又潜藏着个人自由与自觉全面发展的机遇,关键是因势利导,在尊重个性的基础上增强共同体的凝聚力。艺术碎片化既加大了维护经典作品的难度,又降低了艺术创作的门槛,为实现“人人都可以当艺术家”开辟了新天地,关键是兼收博采,集腋成裘。由此看来,碎片美学势必会有层出不穷的研究课题和成果。
     
    注释:
    ①[明]谢肇淛:《五杂俎》卷十二《物部四》,明万历四十四年潘膺祉如韦馆刻本,源自《中国基本古籍库》(本文所引古籍页码皆据此数据库),第207页。
    ②[宋]林逋:《山舍小轩有石竹二丛开然秀发因成二章》之二,见《林和靖诗集》卷二,四部丛刊景明钞本,第16页。
    ③[宋]李纲:《江行即事》八首之七,见《梁溪集》卷二十五,清《文渊阁四库全书》本,第178页。
    ④[明]冯梦龙:《古今小说》卷二十八“李秀卿义结黄贞女”,明天许斋刻本,第261页。
    ⑤[晋]葛洪:《抱朴子外篇·尚博》,《四部丛刊》景明本,第158页。
    ⑥[明]陈际泰:《观海张公暨配苏孺人合传》,见《已吾集》卷八,清顺治李来泰刻本,第80页。
    ⑦[明]刘远可:《璧水群英待问会元》卷三十九《儒事门》,明丽泽堂活字印本,第415页。
    ⑧《庄子·应帝王》,《四部丛刊》景明世德堂刊本,第70页。
    ⑨[法]福柯:《词与物:人文科学考古学》,第506页,莫伟民译,上海三联书店,2001。
    ⑩[法]鲍德里亚:《仿真与拟象》,马海良译,见汪民安等主编:《后现代性的哲学话语:从福柯到赛义德》,第333页,杭州,浙江人民出版社,2000。
    (11)《孟子》卷十一《告子上》,见《四部丛刊》景宋大字本,第94页。
    (12)Filiciak, Miroslaw. Hyperidentities: Postmodern Identity Patterns in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. In The Video Game Theory Reader. Edited by Mark J. P. Wolf, and Bernard Perron. New York: Routledge, 2003, pp. 93, 98.
    (13)Deleuze, Gilles, Félix Guattari. Capitalisme et schizophrénie. Paris: Editions de minuit, 1980.
    (14)Taylor, Mark C., and Esa Saarinen. Imagologies: Media Philosophy. New York: Rouledge, 1993. p. 1.
    (15)Meteas, Michael. An Oz-Centric Review of Interactive Drama and Believable Agents. http://www.cs.cmu.edu/afs/cs.cmu.edu/project/web/papers.html, 2003-02-7.
    (16)Rengers, Phoebe. Schizophrenia and Narrative in Artificial Agents. In First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Edited by Noah Wardrip-Fruin, Pat Harrigan. Cambridge, MA: The MIT Press, 2004, pp. 95—117.
    (17)[宋]李幼武:《宋名臣言行录外集》卷十,清《文渊阁四库全书》本,第87页。
    (18)[法]德勒兹:《哲学与权力的谈判》,第36页,刘汉全译,北京,商务印书馆,2000。
    (19)[汉]班固:《汉书》卷三十六《楚王传》,清乾隆武英殿刻本,第595页。
    (20)Bouchardon, Serge. Digital Literature in France. [2010] http://elmcip.net/sites/ default/ files/ attachments/ criticalwriting/ bouchardon-bergen-english.pdf, 2011-04-3.
    (21)[德]本雅明:《可技术复制时代的艺术作品》,见《经验与贫乏》,第284、281页,王炳钧、杨劲译,天津,百花文艺出版社,1999。
    (22)Holtzman, Steven. Digital Mosaic: The Aesthetics of Cyberspace. New York: Simon & Schuster, 1997, p. 173.
    (23)[荷]德·莫尔:《赛博空间的奥德赛》,第90—99页,麦永雄译,桂林,广西师范大学出版社,2007。
    (24)Manovich, Lev. Remixability and Modularity. 2005. http://www.manovich.net/DOCS/Remix_modular.doc, 2009-07-15.
    (25)Sprott., J. C. The Computer Artist and Art Critic. In Fractal Horizons. Edited by Clifford A. Pickover. New York: St. Martin's Press, 1996, pp. 77—115.
    (26)Schroeder, Manfred. Fractals in Music. In Fractal Horizons. Edited by Clifford A. Pickover. New York: St. Martin's Press, 1996, pp. 207—223.
    (27)[英]斯威夫特:《格列佛游记》,第168—170页,张健译,北京,人民文学出版社,1962。
    (28)Mandelbrot, BenoB7X903.JPGt B. Les Objects Fractals: Forme, Hasard et Dimension. Paris: Flammarion, 1975.
    (29)左平、李宇寰编著:《电脑新奇创艺》,第5—6、7—8页,北京,电子工业出版社,1996。
    (30)Condeé, Susan, Henri-Franc ois Debailleux. Tohu-Bohu: Aesthetics of Fractal Complexity. Paris: Galerie de l'étoile, 1994.
    (31)Barrow, John D. The Artful Universe. Oxford: New York: Oxford University Press, 1995.
    (32)Barrow, John D. The Artful Universe Expanded. Oxford: New York: Oxford University Press, 2005.
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    (35)Taylor, Richard. Pollock, Mondrian and Nature: Recent Scientific Investigations. In Chaos and Complexity Research Compendium, Vol. 1. Edited by Franco F. Orsucci, Nicoletta Sala. New York. Nova Science Publishers, 2011, pp. 235—236.
    (36)SchB7X902.JPGfer, JB7X901.JPGrgen. Gutenberg Galaxy Revis(it)ed: A Brief History of Combinatory, Hypertextual and Collaborative. Literature from the Baroque Period to the Present. In The Aesthetics of Net Literature: Writing, Reading and Playing in the Programmable Media. Edited by Peter Gendolla, JB7X901.JPGrgen SchB7X902.JPGfer. Bielefeld: Piscataway, NJ: Transcript; Transaction Publishers, 2007, pp. 121—160.
    (37)http://en.wikipedia.org/wild/Internet_art, 2005-10-02.
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    (45)http://www.reconnoitre.net/gb_uf/index.html, 2003-11-28.
    (46)Catts, Oron, Ionat Zurr. The Ethics of Experiential Engagement with the Manipulation of Life. In Tactical Biopolitics: Art, Activism, and Technoscience. Edited by Beatriz da Costa and Kavita Philip. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008, pp. 125—142.
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    (49)Palumbo, Donald. Chaos Theory, Asimov's Foundations and Robots, and Herbert's Dune: The Fractal Aesthetic of Epic Science Fiction. Westport, Conn.: Greenwood Press, 2002.
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    (52)Murray, Timothy. Digital Baroque: New Media Art and Cinematic Folds. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2008.
    (53)Holtzman, Steven. Digital Mosaic: The Aesthetics of Cyberspace. New York: Simon & Schuster, 1997, pp167—169.
    (54)Vaughan, William. History of Art in the Digital Age: Problems and Possibilities. In Computers and the History of Art: A Subject in Transition. Edited by Anna Bentkowska-Kafel, Trish Cashen and Hazel Gardiner. Bristol; Portland Or.: Intellect, 2005, pp. 3—13.
    (55)Rengers, Phoebe. Schizophrenia and Narrative in Artificial Agents. In First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Edited by Noah Wardrip-Fruin, Pat Harrigan. Cambridge, MA: The MIT Press, 2004, pp. 95—117.
    (56)喻国明:《解读新媒体的几个关键词》,载《广告大观》(媒介版),2006(5)。
    (57)《庄子·天下》,《四部丛刊》景明世德堂刊本,第235、233页。

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