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游戏电影:传统文化的可体验动作影像再现

http://www.newdu.com 2017-10-14 文汇报 杨俊蕾 参加讨论


    
    就电影本身而言,几部引进的游戏电影并不令人满意。但它们仍然为转型升级中的中国电影产业提供了思考的助益:如何在综合创新中重组并有效地安放传统文化符号?那些真正来自本源文化的传统内容,如何借助游戏电影这种可体验的动作影像,与当下的大众审美相对接?图为电影《孔子》剧照。
    《生化危机6》《刺客信条》等当前多部游戏电影在中国市场的效应再次说明:本民族文化传统在工业时代到来后不仅不是负担,反而是弥足珍贵的原生资源
    春节档以后,各类大片接踵而至。在一系列票房迅速飙过亿元的影片中,引进片 《生化危机6》 和 《刺客信条》以独特的游戏电影形式释放吸引力,将平时守在电脑前的用户玩家变身为电影院里的迷影观众。
    更需关注的是,这些影片在其原产地的电影市场上表现并不好,口碑与票房双低,甚至被媒体预测了可能亏损的走势。然而,当它们经过延期后来到中国市场上映,却像注入了一针强心剂,奇迹般地止损、盈利,乃至火爆。
    巨大的票房反差背后其实是必须思考的巨大疑问:为什么在北美市场上的这类已显疲软的游戏电影在中国的观众群体中如此受欢迎? 游戏电影作为日渐成熟的范型改变了哪些电影特征? 在全球电影制作,以及中国的电影出产中,游戏电影处于怎样的量级,又将催生出怎样的发展道路?
    就连卡梅隆这样保守于传统电影制作的导演,当年在为新片取名时也不得不借用游戏产业中炙手可热的“虚拟化身(avatar)”一词来蹭热点,隐匿地为影片增添游戏的外观特征
    上世纪70年代诞生的电子游戏被称为第九艺术,综合了戏剧、诗歌、绘画、雕刻、建筑、音乐、舞蹈和电影,经历了近20年的繁荣发展后从娱乐业的后起之秀变成覆盖人员数量最多的行业支柱,在很大程度上分享甚至抢夺走了曾经属于电影的风光与观众。又过了10年左右,詹姆斯·卡梅隆到北京宣传 《泰坦尼克号》3D版,一边赞誉中国电影观众是最优质的,一边承认北美电影市场上观众数量萎缩,大量青年倒向游戏,成为用户、玩家,而不再是观众,以至于就连他这样顽固保守于传统电影制作的导演,在为新片取名时也不得不借用游戏产业中炙手可热的“虚拟化身( avatar)”一词来蹭热点,隐匿地为影片增添游戏的外观特征,比如提高电影中角色的虚拟程度,加大人物的动作幅度,在近乎接受极限的程度上达到情节动线对观众的带入感和净化效果。
    自新世纪开始以来,从 《古墓丽影》 系列到持续15年之久的 《生化危机》 系列,无不是把通关游戏改编成为超级战士的英雄养成故事,用强烈的视听刺激达成粉丝向的惊喜感与好奇感。去年上映的电影 《魔兽》,更是超大型多人在线角色扮演游戏的电影初始化改编。然而,略过一长串游戏改编而来的电影名号,可以发现其中共存的两难:如果内容贴近游戏原作,没有游戏经验的电影观众会抱怨看不懂;如果简化掉游戏中原有的复杂背景和各种符号,由拥趸转身而来的玩家观众则会更激烈地抱怨改编变得庸俗……这个争论听起来很耳熟,就像电影改编了小说,拥有文学阅读体验的读者以文学化的审美去针对影像改编。只不过这一次的矛盾由“读者VS观众”变成了“用户VS观众”,受到维护的一方是比电影更通俗的电子游戏。
    体验式观看正是游戏电影的核心,来自游戏设计的核心理念:吸引每一个潜在的玩家用户,入门后迅速建立黏度所属关系,“你属于这个游戏,这个游戏也属于你”
    游戏电影的特质是重视故事的“互动性”,将观众与玩家重叠,以“感官浸没”的方式将视听感受升级为触感反应的深度体验。观众在游戏电影的观看时段内,不仅感受到大脑的转动,更体验到身体也随之而动,甚至心里的情绪,还有记忆中残留的英雄梦想,都蠢蠢欲动地骚动起来。这种由内而外,包含整体的体验式观看正是游戏电影的核心,来自游戏设计的核心理念:吸引每一个潜在的玩家用户,入门后迅速建立黏度所属关系,“你属于这个游戏,这个游戏也属于你”。
    游戏所尊崇的“交互性”表现在电影中的一个重要视角改变则是第三视角减少,第一视角与全知全能的视角海量增加。以《刺客信条》为例,最受玩家追捧的段落是人物跑酷和高空跳跃。理性来看,这两招在电影中一点都不新鲜,前者如007系列里的詹姆斯·邦德,历时数十载的追逃样式远比中世纪刺客的花样更多,后者就像《长城》中的饕餮大战里,鹤军的女兵士们从城墙垛口纵身跃下……
    然而在表面的相似下,潜藏着很多不一样。相似的奔跑,不仅目的不同,摄影机的视角也不一样。相似的纵身一跃,除了结果不一样之外,还有很多差异,诸如动作与情节的嵌套程度,动作内含的情感与信念成分,动作本身的仪式审美性,等等。
    电影007系列中的特工奔跑,观众视线往往处于水平位置,与摄影机的镜头一起,与人物动作保持相对恒定的距离,保持比例稳定的平行观看,一点也不影响观众一边观看一边塞爆米花到嘴里。游戏电影,尤其像《刺客信条》,第三视角的镜头数量大大缩减了。整部电影中,观众的视线牢牢黏在人物肩膊的上侧方,再加上无时不在的3D镜头立体旋转,观众犹如附在人物身上的一个幽灵,与始终处于高速运动中的摄影机镜头一起,体验着刺客在激荡历史和澎拜内心中的双重冲击。
    对于中国观众来说,这种崇尚用户体验的游戏电影确实是一种新鲜的体验,而对业界的启发则在于,当游戏电影越来越加快了观众们的心理反应速度,中国电影制作的转型并升级也相应进入加速通道
    就电影本身而言,几部引进的游戏电影并不令人满意。但它们仍然为转型升级中的中国电影产业提供了思考的助益:如何在综合创新中重组并有效地安放传统文化符号? 那些真正来自本源文化的传统内容,如何借助游戏电影这种可体验的动作影像,与当下的大众审美相对接?
    《刺客信条》为人津津乐道的焦点预期莫过于“信念一跃”,而这个动作在文化积淀中的多层意义,以及它在游戏设计与影像表现的再现方式,都值得研究。
    早在电影正式上映之前,导演库泽尔就放出了幕后技术花絮,说明拍摄中的高空跳跃根本不用特效,完全由真人实跳,38米落差下的自由落体实拍。接下来,极度惊心后的小反转是,完成高空跳跃的不是主演本人,而是顶级特技替身。亦真亦假,似实又虚,像极了游戏设定里的关键步骤:在角色外衣下的纵情一跃其实是键盘上暴力击打“跳跃”按钮,因为危险预设导致的肾上腺素快速飙升,很快代之以疾速降落时的心跳加速,最后的安然落地为体验刺激的内心再次注入极度的满足感。
    以上所有这些内在体验的智性源泉都来自这个动作本身在历史宗教哲学中的反复建构:克尔凯郭尔认为只有超越理性的信仰才可以帮助人进行这个跳跃,歌德却反驳说信念的一跃本身就是开始了怀疑,托尔斯泰用风雪中的阿斯塔堡车站作为信仰落地的那一刻,马克思则将跃起的动作重点重新返回目的本身,“不阐释世界,而是改变它”。
    不息的建构与争论为凭空跃起的自由落体动作赋予了厚重的哲学意味,西方很多电影对此都有表现。女性主义电影 《时时刻刻》,以及成功的艺术商业大片 《盗梦空间》,都让濒临疯狂边缘的人物一边探讨痛苦燃情的信仰,一边在爱人与观众的视野交融中完成干净利落的窗口坠落。同样,《刺客信条》 在游戏阶段就反复征用了这个动作。但是,无论游戏还是电影,在影像再现的环节上都完全避开了词汇上的意义辨析,将词汇的、分析的内含层面变成可体验的、形象的、感知动作刺激,只取其中的仪式性审美外观,只为实现爆点动作上的情绪引燃。
    对于中国观众来说,这种崇尚用户体验的游戏电影确实是一种新鲜的体验,由此引发迅疾攀升的票房完全可以理解。对比国内近年来的电影生产,连续热炒的仍然是文学IP改编,结合电游与电影的类型制作少之又少。因此,此类电影对业界的启发就在于,当游戏电影越来越加快了观众们的心理反应速度,中国电影制作的转型并升级也相应进入加速通道。当前多部游戏电影在中国市场的效应再次说明:本民族文化传统在工业时代到来后不仅不是负担,反而是弥足珍贵的原生资源。对传统文化进行可体验的动作影像再现,只要能够实现其中的固有趣味与如诗般的美好就足够了。但最根本的前提是:那是真正来自本源文化的传统内容,包含真实的信念与情感。
    (作者为复旦大学中文系教授、博导)

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