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这些科幻作品抢在技术前面,把虚拟的世界想象了出来

http://www.newdu.com 2017-10-14 离线微信公号 newdu 参加讨论


    科幻是进步主义带来的一种文学类型:由于科学的发展,人类变得乐观起来,默认未来的世界是会越变越好的,技术是会越来越进步的,我们将有能力解决我们现在解决不了的问题。于是,科幻与虚拟现实一拍即合——人类自古以来就想脱离这个沉闷辛苦的现实世界,去向一个无忧无虑的虚拟世界。这样的实例随处可见:伊甸园、桃花源、瓦尔哈拉,甚至山中老人等等。现在科学告诉我们,我们真的有可能创造出这样一个世界,而科幻的任务就是,抢在技术的前面,将这个虚拟的世界想象出来。
    1.《皮格马利翁的眼镜》
    自从发明了屏幕这种东西,我们就具有了将光线主动传递到人眼中的能力。于是,将屏幕贴在眼睛上,让显示的内容直接传递到人的视网膜,就成为了一个非常自然而然的想法——最早提出这种想法的就是科幻小说。
    最早描写 VR 的科幻小说是 1949 年美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆(Stanley G. Weinbaum)的《皮格马利翁的眼镜》(Pygmalion’s Spectacles),他在其中首次提出了虚拟现实的概念。这篇短篇小说描述了一个基于头显的虚拟现实系统,并且融合了嗅觉和视觉的体验。直到 1968 年,传奇的计算机科学家伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)才开发出了最早的虚拟现实头戴显示器设备:“达摩克利斯之剑”,名字由来大概是因为这个设备太重,需要用一根杆吊在人的脑袋上方。直到现在,除了视觉和听觉,虚拟现实技术仍然没有办法模拟其他三种感觉(嗅觉触觉和味觉)。
    
    《皮格马利翁的眼镜》
    2.《真名实姓》
    个人计算机的兴起和互联网的发明,使得在电脑网络上构筑虚拟空间成为可能,对于科幻来说,一个构筑在计算机和网络上的虚拟空间简直是自然而然的。80 年代赛博(cyber)科幻兴起,基本概念就是描述通过某种类型的神经直连装置进入网络空间。从这个意义上而言,赛博空间和虚拟现实的概念几乎可以互换。最早描写这一空间的是弗诺·文奇的《真名实姓》(True Names)。小说讲述了赛博空间里的一群黑客的故事。颇为有趣之处在于,弗诺·文奇将欧美奇幻中常见的“真名”这一概念引入到网络上:互联网上没人知道你是一条狗,在网络上这些黑客都是无所不能、可以呼风唤雨的巫师,一旦对手掌握了你的真实身份,那么最普通的警察也能逮捕你。联想到现在的网络,这点让人不胜唏嘘。它同时也是最早引入“超人巨变”这一概念的科幻小说之一,最后主角掌握了全球网络的计算能力成为了全知全能。(更早描述了网络觉醒的小说是阿瑟·克拉克的《接弗兰肯斯坦请拨 F》。)小说里只是含糊地将接入网络的装置描写为“脑关接口”,但是真正让人激动的,是在计算机网络还局限于极小部分科学家的 1981 年,弗诺 · 文奇就已经非常生动地描写出了一个全球互联的虚拟世界。有一位后来的互联网大佬回忆,他 1982 年进卡内基梅隆大学读计算机本科,教授给开出的必读书单中就有《真名实姓》,他和他的同学们都被书中描写的情境震住了——然后他就知道了他未来要努力的方向。
    3.《创》
    1982 年的《创》(Tron)应该是第一部描述了赛博空间的电影,2010 年推出了续作《创:战记》(Tron: Legacy)。这部电影的故事本身现在来看无甚出彩之处:一个计算机黑客进入了赛博空间打怪,并且顺便解决了大公司阴谋的故事。电影里把人引入虚拟空间的技术也十分经不起推敲,近乎于魔术:主控程序用一种实验性激光将主角分解/数字化并且下载进了赛博计算机网络,实现原理和可能性一概欠奉。但那正是一个计算机的概念刚刚向大众普及、人们深信电脑网络无所不能的时代,用激光把人数字化的技术在时人看来也大概觉得没什么不可能。这部片子更大的贡献大概是视觉效果:身上穿霓虹灯亮条的视效构成了八十年代赛博朋克的主色调。到现在一说起虚拟世界赛博空间,人们想到的还是明亮的霓虹色和规则的光条所构成的世界。这在最近的 HTC Vive 里有一个非常有趣好玩的小实例:HTC Vive 的前置摄像头所构成的监视用户在现实中是否安全的 Chaperone 系统,因为其独特的视觉效果,被人称为“Tron 模式”。
    
    《创:战记》
    4.《神经漫游者》
    1984 年赛博朋克史上最重要的一部作品诞生:威廉·吉布森的《神经漫游者》(Neuromancer)。这本书奠定了赛博朋克的基调:一个昏暗然而高科技的未来,大公司掌握了世界,个人黑客在体制的压迫下挣扎生存,然而由于技术的普及,他们也同样拥有毁灭性的能力。这样的生活总结出来就是一个后来成为科幻界术语的短语:High Tech, Low Life(高技术,低生活)。在书里,程序员用某种神经传导设备接入网络,赛博空间被描述为“数百万操作员所共同想象出的交感幻觉,数据被具象化为图像,让人脑足以理解计算机的意识”。威廉·吉布森在同一个世界观下写了一系列小说,最早的是 1982 年发表的《整垮柯罗米》,之后还有《约翰尼的记忆》,在《神经漫游者》之后还有《零伯爵》《蒙娜丽莎超速档》等等。
    “朋克”最早是 70 年代作为一种音乐类型出现于流行文化,它的意义是反叛;赛博朋克中“朋克”的意义同样是反叛,个人对抗系统。《神经漫游者》深刻地塑造了赛博朋克文化,之后的赛博朋克科幻、小说电影漫画游戏,都可以说是《神经漫游者》的延伸。虽然从现在来看,它的具体预言都没有实现——日本没有成为科技和文化最领先的国家,我们现在也没有神经直连网络接口,网络和信息技术也没有廉价到烂泥一样的地步,但是所有的虚拟现实从业者心里所想的那个虚拟的未来,大概就会是《神经漫游者》那样的形状。
    
    东京涩谷。威廉·吉布森说,“现代日本就是赛博朋克”。
    5.《雪崩》
    对现在的虚拟现实产业影响最大的科幻小说恐怕还不是《神经漫游者》,而是 1993 年的尼尔 · 斯蒂芬森的《雪崩》(Snow Crash)。这本书描写了一个无政府主义的未来:美国解体,整个国家私有化,分裂为一个个“城邦”;然而所有人都可以联进一个统一的虚拟现实网络空间,称为“超元域”(Metaverse)。相比于先进的脑后插管或者神经直连系统,这本小说里所描写的虚拟现实装置就是一种眼镜,已经与现在的 VR 头显非常类似了。Oculus 的首席科学家迈克尔 · 阿卜拉什(Michael Abrash)就表示,他读完了《雪崩》之后发现,小说里的技术是他可以实现的,这本书促使他走上了开发虚拟现实的道路。Metaverse 这个词也成为了虚拟现实行业中的术语,Oculus 的虚拟现实场景建模大赛就叫做“Rendering the Metaverse”(建造超元域)。同样,《雪崩》也让“化身”(Avatar)作为用户虚拟现实形象的术语而深入人心。尼尔 · 斯蒂芬森现在是 Magic Leap 的首席未来学家。
    6.《攻壳机动队》
    如果说《神经漫游者》在文字上决定了赛博朋克的基调,那么 1995 年押井守所执导的动画《攻壳机动队》则从视觉上确定了赛博朋克的基调:亚洲的大都市,布满了中文招牌的逼仄住宅和肮脏角落(灵感来源于香港九龙城寨),背景却是极其夸张的壮丽楼群。片中展示的是一个超先进的技术时代,人人都装备了电子脑和神经直连装置,有很多人除了大脑之外其他一切都是人工的,虚拟空间与现实空间同等重要,甚至更重要。TV 版的笑脸男黑进了网络,导致没有任何人能够看到他的脸——就算面对面也不行。它的背景与《神经漫游者》几乎相同,按照日本故事的典型风格,主角变成了体制内的网络安全部队指挥官草雉素子少校,专司处理网络安全案件,某种意义上,是《神经漫游者》的主角凯斯的死对头。在时代设定上《攻壳机动队》并不是一个很遥远的未来,但是技术上,神经直连和电子脑技术显然大大超过了我们现在的这个世界的水平。从影像和故事而言,攻壳可以说是《黑客帝国》的直系家属。
    7.《黑客帝国》
    1999 年的《黑客帝国》大概是让赛博科幻脱离了一小部分死硬科幻迷而变得真正大众化的第一部电影。它普及了“脑后插管”这个概念:神经直连的网络设备会选择在脑后开口,直接从脊椎末端连接。现在的脑机接口当然还远达不到《黑客帝国》中的那个水平,但是已经足够让人细思恐极:用微弱电流来直接刺激病人的面部识别皮层,医生一边调电流一边问病人:“你感觉怎么样,看到的东西有没有什么不一样了?”病人没有什么明显不适,很清楚地说:“感觉你有了一点变化,好像不是 Dr. 某某了,感觉领带歪了一点还是怎么样,说不上来,like The Terminator。”《黑客帝国》让“缸中之脑”这样的哲学命题成为大众所讨论的话题。在这里介绍这部电影的情节已经意义不大;但是那个问题仍然存在:如果我们真能通过脑后插管获得在现实中无法获得的幸福,我们愿意醒来吗?真实和虚拟的区别到底在哪里呢?
    
    缸中之脑
    8.《十三层空间》
    几乎与《黑客帝国》同时,不到一个月之后,另一部讨论几乎相同的哲学问题的科幻片《十三层空间》(The Thirteenth Floor)上映。这部电影讲述的是先进的虚拟现实和神经直连技术让科学家能够进入一个虚拟出来的 1937 年的洛杉矶。至于怎么能够让人进入一个虚拟世界,这部电影没有解释——它用的设备与《创》中的那种数字分解激光差不多,也没有科学到哪儿去。但是这部电影在哲理上比《黑客帝国》走得更远:科学家在走出了虚拟的 1937 年的洛杉矶之后发现,自己的世界同样是一个虚拟的世界,自己也是一个虚拟的人物。而电影为什么叫做“十三层空间”,也是一个隐喻:影片的结尾,那个“真实”的 2050 年的洛杉矶同样以计算机屏幕的方式关闭,意味着这个世界同样是虚拟的。到第几层空间才是真实的?或者永远不存在真实?
    9. 《彩虹尽头》
    弗诺·文奇 2006 年的《彩虹尽头》(Rainbow’s End)或许不能叫一部科幻小说——把它看作一本增强现实(Augmented Reality)的技术手册还比较合适。这本书里所描绘的技术极为实际,几乎能够不做任何改动地放到任何一个技术公司的“愿景 2025”或者类似的宣传片里。书里描写了一个全面的增强现实的未来:人人都有随身的强大计算能力和无处不在的网络连接;所有人都戴着如同现在的隐形眼镜一样大小的增强现实眼镜,于是世界就分了图层:基底现实和增强图层。增强的图层不仅能让人随时随地看到虚拟信息,能收发邮件或者打电话,乃至看到其他人的虚拟形象这种现在就能想到的小事,还可以做到人人可定制化:比方说一条漫长公路的沿路风景,《魔戒》迷可以替换成《魔戒》中的景象,而《黑客帝国》迷也可以看到《黑客帝国》中的景象,人也可以以不同的形象出现在不同的区域。甚至可以这样讲,《彩虹尽头》已经完整地用文字将未来的“增强现实”应用场景表现出来了,现在的厂商就只需要朝着那个方向努力就行。
    10.《玩家一号》
    2011 年恩斯特·克莱恩的《玩家一号》(Ready Player One)在欧美科幻和 VR 圈内都引起了重要的反响,这可能是因为这本小说恰好踩在了 VR 复兴的时间节点上。书里描写了未来一个庞大的虚拟现实的游戏——“绿洲”(Oasis):全世界有上亿玩家在这个虚拟现实游戏里,游戏包罗万象——或者说已经不仅仅是游戏了,游戏里还提供教育和工作。书的剧情是关于这个庞大的虚拟现实世界的创始人和设计师的。作为一个宅男,他在死之前留下了三个谜题,宣布谁能解开谜题,就能获得他的遗产。于是全世界玩家为了争夺他的遗产而绞尽脑汁。这本书的特点在于十分忠实地展现了目前 VR 产业的技术路径:“头显 + 全身体感服装 + 万向运动装置”,而不是用更有科幻感然而并没有现有技术支撑的脑后插管和神经直连模式。可能正是这种朴实刚健的描绘,让这本书在欧美宅男中评价十分高。目前斯皮尔伯格已经在制作同名电影,预计 2017 年上映。但是不得不在这里吐槽:这本书非常倚重作者自己的死宅偏好——对 80 年代美式流行文化的无限引用和致敬,但是小说本身水平,也就三流起点网游文。
    11.《三体》
    新世纪之后,虚拟现实和赛博朋克已经成为了科幻小说中的一个成熟的概念,就算并不以此为主线的小说也会提到。2007 年刘慈欣在《三体》中也描写了虚拟现实游戏《三体》和配套的游戏装备“V 装具”。小说中并没有提到这个设备是如何运作的,不过大概与《玩家一号》或者现存的VR设备类似。值得一提的是,电影版《三体》中的V装具是某国产 VR 厂商做的植入。
     
    12.《阿凡达》
    2008年,詹姆斯·卡梅隆的《阿凡达》(Avatar)将“化身”这个概念做成了一部电影。Avatar 这个词作为用户操作的虚拟现实化身,是首先由游戏开发者理查德 · 加洛特在《创世纪 4》(Ultima 4)中确立的(他也开发了最早的网游《网络创世纪》(Ultima Online)),之后由尼尔 · 斯蒂芬森在《雪崩》中推向大众。在电影里,残疾的海军陆战队员杰克通过神经直连之后就能操作高大强壮的外星化身。我们离操纵外星化身的时代可能还挺遥远,但是在虚拟现实中变俊男美女倒是十分现实的可能性。
    13.《刀剑神域》
    在二次元动漫迷中影响比较大的大概是 2009 年日本科幻轻小说《刀剑神域》,2012 年被改编为动画。这部动画的设定很直白:大家通过一种名叫做 NERDLES(NERve Direct Linkage Environment System)的超先进神经直连设备进入了一个大型虚拟现实多人游戏,然后发现游戏机制出了故障,没办法退出。此时游戏设计师的化身登场,告诉大家,突破游戏顶层打倒最终 Boss 才是离开游戏的唯一方法。在游戏中死亡,或者试图脱下设备都会导致真身死亡。于是进入游戏的玩家开始了奋战。这部动画在日本科幻和虚拟现实圈内产生了非常大的影响,其直接结果就是 2016 年 2 月日本 IBM 真的推出了一款 VR 多人游戏《刀剑神域:The Beginning》,使用目前的 VR 头显、Leap Motion 手势追踪器,Kinect 体感控制器组成。接近 10 万粉丝申请测试,只有 208 人被选上。以现在的技术,大概不会出现没办法退出游戏的事故。
    
    《刀剑神域:The Beginning》的画面,来自官方网站。
    科幻的任务并非是预测未来,它只是去描绘未来的可能性。20 世纪已经过去,在 21 世纪已经第二个十年的今天,我们活在一个 60 年代人认为无比科幻的年代中——然而我们并没有核聚变动力引擎,也没有火星殖民地,甚至没有脑后插管和神经直连设备来接入网络。已经有不少目前的虚拟现实行业先锋说,他们是被科幻所激励才走上这条道路的,而沿着时间线一路回溯,我们发现,科幻中的技术变得越来越实际,越来越接近于现存技术。最终,我们知道了没有可以将人数字化的激光这种东西,但还是希望能够真的去一个虚拟的世界。
    (作者:邓思渊)

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