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从文本分析到过程研究:数字叙事理论的生成与流变(2)

http://www.newdu.com 2019-11-01 《云南社会科学》2019年第 甘锋 李坤 参加讨论

    三、游戏学
    从20世纪90年代末开始,研究者不再将数字叙事看作过去某种叙事模式的延伸,而是试图从全新的视野出发,将其作为一种独立的实践领域来对待。其中,电子游戏无疑是数字叙事实践最为活跃的竞技场,许多数字叙事理论家把电子游戏作为数字叙事的典型案例进行探讨。由是,围绕电子游戏叙事元素讨论的大幕缓缓拉开,在其中上演了一场叙事学与游戏学的激烈论战。
    所谓的“游戏学”,是以游戏、特别是电子游戏为研究对象的新兴学科。(11)就其内部而言,游戏又可以被分为“嬉玩”和“竞玩”两种模式。常见的“嬉玩”如儿童之间经常玩的“角色扮演”以及相互之间的嬉戏打闹等,而足球、篮球、棋牌等则是典型的“竞玩”游戏。不论是“嬉玩”还是“竞玩”,其中都蕴涵着一定的叙事元素。“嬉玩”缺少明晰的规则,但是“角色扮演”等玩法离不开“人物”“事件”等叙事要素。“竞玩”虽然在这两个方面并不凸显,但是其鲜明的规则性又与亚里士多德建立的“问题解决”式的“有机叙事”整体在逻辑上不谋而合。到了电子游戏时代,不论是《仙剑奇侠传》这样的“角色扮演类”游戏,还是像《模拟人生》这样的“经营养成类”游戏,“嬉玩”与“竞玩”中存在的叙事元素常常很好地混合在一起。因而,对于电子游戏叙事理论的讨论就成为了数字叙事理论发展的助推器。
    作为数字叙事研究的代表人物之一,珍妮特?玛瑞试图把电子游戏当作一种“赛博戏剧”来看待,并且论述了计算机本身作为一种叙事媒介的可能性。玛瑞指出,计算机具有“程序性”“参与性”等特征,其分别指计算机独立运行算法、提供交互过程、再现信息、组织和指涉大量难以预料的信息等能力,而运作于计算机平台之上的电子游戏无疑具有鲜明的叙事特征。同样,在《不只是游戏,作为小说的电子游戏》(More Than a Game:The Computer Game as Fictional)一书中,阿特金斯(B.Atkins)从游戏和小说的联系与暧昧性入手,对电子游戏作为一种叙事实践进行了探讨。总之,电子游戏作为一种叙事媒介是无可争议的。
    就具体的切入角度来说,研究者对于电子游戏叙事的探讨大体可以分为两种路径。一种是从宏观的角度出发探讨电子游戏叙事的构成问题。众所周知,经典叙事学的一个重要的理论前提便是“故事”与“话语”的二分法,贾斯珀·尤尔(Jesper Juul)就以此为逻辑参照,提出了一个适用于电子游戏叙事的三分法,即程序、素材与输出。正如“故事”的呈现是“话语”运作的表象一样,电子游戏界面中所输出的交互画面正是计算机算法及其附带的各种文本、声音和图形的结果。然而,在“故事”与“话语”的二元关系中,二者是无法截然分离的,它们之间的区隔只是一种“逻辑在先”而非“时间在先”的思辨结果。但是在尤尔的三分法中,程序、素材与输出之间的关系却没有了“故事”与“话语”的暧昧性,“逻辑在先”也被“时间在先”所取代,在同样的程序上可以添加不同的素材,由此便会导致不同的输出,呈现出截然不同的游戏界面。另一种则是从微观的角度出发探讨电子游戏叙事中的叙述元素问题。例如,马尔库·艾斯凯利宁(Markku Eskelinen)认为,游戏中最重要的时间只有一个,那就是从开始直到赢得最后的胜利。进一步细分的话,还可以对现实的用户时间与虚拟的游戏时间进行分析,但这与传统叙事的故事时间和话语时间是有本质区别的。另外,艾斯凯利宁还仿照热奈特的做法,从“时序”“时频”“时长”等出发探讨游戏叙事时间。“时序”涉及游戏时间发生的顺序,对于许多探索性的角色扮演游戏而言,“时序”是可以任意改变的;“时频”涉及游戏的重复能力,大多数游戏的“时频”都是可以重新来过的;“时速”涉及游戏叙事的节奏,即电脑和玩家可以掌控叙事进程的速度;“时长”涉及游戏时间的长度,其中既包括总体时间的长度,也包括具体情境设定的限制性时长;“行动时间”涉及玩家动作的可能性;而“同时性”则涉及玩家对游戏内部并置元素的改变性操作。(12)在艾斯凯利宁关于游戏时间的探讨中,有些地方其实已经超出了叙事学的范围。例如“时速”,有时候速度的快慢与叙事并无必然联系,就像在体育竞技游戏中,赛车速度的快慢绝大部分情况下并不具有叙事的意义。
    在叙事学与游戏学度过一段短暂的蜜月期后,许多游戏学家试图划清游戏研究与叙事研究的界线。艾斯彭·阿尔塞斯(Espen Aarseth)甚至认为,用叙事学来理解新兴的电子游戏,是一种“理论帝国主义”的霸权行为(13);西利亚·皮尔斯(Celia Pearce)为这一论断加了一个形象注解:如果我们手中握着一把锤子,那看什么都可能会像钉子(14)。关于游戏学与叙事学之间的冲突,大体可以从如下两方面来理解。一方面,从本质上说,与叙事所依赖的“再现”系统不同,游戏是建立在“拟真”的选择性符号结构之上,虽然二者在角色、环境、事件等方面有相似之处,但在本质上却是大相径庭的,因为拟真不只是简单的复制对象的表象,还包含了对象内在的运转模式,因此叙事学的理论模式不仅不利于人们理解电子游戏这种新兴媒介,而且还限制了人们创造更多更好的游戏。另一方面,从形式上说,叙事是以文本的样式出现的,但是不能简单地将游戏理解为一种文本性的媒介,游戏中固然存在着叙事的元素,但是同样存在许多与叙事原则相悖的游戏性元素。
    面对游戏学家的反驳,叙事学家当然不会轻易承认叙事理论的失败,因为如果失去了电子游戏这块大众竞技场,当代数字叙事的实践及其理论就只能停留在学院内部等非常小众的圈子里了。为了挽回局面,亨利·詹金斯辩护道:游戏学对叙事的指责是有盲点的。首先,游戏学将叙事看得过于狭窄,大多数情况下指的是传统的线性叙事;其次,游戏学把对叙事的理解聚焦于作者的叙述行为上,却没有考虑观众接受方面的理论;再次,游戏学将问题聚焦于整个游戏是否作为一个叙事而存在,而没有将叙事作为游戏设计的一个具体的层面来看待;最后,游戏学将叙事作为一个自足的对象来看待,而没有将游戏理解为一个可以提供跨媒体叙事功能的环境。因为,“如果游戏讲故事的话,那么它讲故事的模式不可能像其他叙事媒介一样,故事不是一个可以从一个媒介管道任意传送到另外一个的空泛的内容”。(15)同样,玛丽-劳拉·瑞恩也提倡这样一种“跨媒介叙事”的立场,她认为叙事在不同媒介之上可以有不同的展现,就像文学和电影是两种不同的媒介,所以会呈现不同的叙事策略,对于以计算机为载体的电子游戏固然也可以有自己的媒介叙事特征,因此问题并不在于抛弃叙事学理论,而是要依据新的媒介平台对其进行拓展。虽然叙事学家还在不断辩护,但是在叙事学与游戏学的激烈论战中不难看出传统的叙事理论已经开始式微,再拿以传统“文字—印刷”文学为蓝本的叙事理论去理解具有叙事潜能的新兴的媒介已不再是一个明智的选择,一种对数字媒介平台更具针对性的数字叙事理论框架亟需浮出水面。
    四、数字叙事
    若要发展出一种适用于数字环境的叙事理论,一个重要的前提就是必须承认传统叙事理论的局限性,只有在此基础上才能实现叙事理论本身的发展以及与新兴叙事实践的对接。正如任何一种理论都是概念与逻辑的编织,对传统叙事理论进行数字化改造至少有两种思路:一个是从微观入手,对传统叙事的具体概念进行改造;另一个则是从宏观入手,设法构建一个不同于以往的数字叙事理论框架。而不管是哪一种切入点,其所面临的其实都是“叙事”与“交互”这两个概念之间的冲突。
    在当代理论话语中,很多情况下数字叙事和交互叙事有着相似的指涉对象,但是一些学者却激进地宣称,“叙事”与“交互”是格格不入的。阿尔塞斯就认为交互性与叙事简直是水火不容,因为叙事发生于作者的专断之下,而交互性的原动力则是玩家;尤尔也承认,“你不能同一时间既互动又叙述”(16)。总之,叙事主体所扮演的是一个“叙述者”的角色,但是交互主体则更像是一个“掷骰子的人”(17),它们一个以精密的设计为中心,另一个则以各种开放的可能性为导向,而开放性的参与无疑会损害中心性的设计。如果真如这些论调所言,那“数字叙事”或“交互叙事”无疑就会成为一个伪命题,而这显然是与人们的经验相悖的。因此,埃里克?齐默尔曼(Eric Zimmerman)就提出,问题其实并不在于“一样事物是不是一种叙事”,而在于“其在何种方式下是一种叙事”。(18)
    如果说“参与”指的是交互行为,那么中心性的设计则是以传统的“情节”概念为代表。为此,克里斯·克劳福德(Chris Crawford)提倡用“可能性网络”来改造传统的“情节”概念。克劳福德指出,与“情节”的固定性不同,“可能性网络”则更为开放,二者在许多方面都有显著的差异。从叙事的本质来说,“情节”就像是决定论,而“可能性网络”则更像是自由意志,传统叙事控制的是具体的事件,而数字叙事控制的是整个过程。“可能性网络”与“情节”相比处于更高的“抽象机制”之中。但是,这种抽象并不意味着一种“元情节”的在场,显然克劳福德认为这一概念依旧难以逃脱决定论的窠臼;在他看来,“故事世界”这一概念,相比之下蕴含了更多的可能性。从叙事创作实践来说,“可能性网络”不是去预先设计每一个具体的事件及其细节或事件与事件之间紧密的因果逻辑,而是要去设计戏剧性冲突所需要的发生机制;不是设定每个人物到底做了什么,而是设定角色之间可能会发生的各种互动,用计算机的语言说就是专注于过程机理而不是具体数据。从叙事的体验效果来说,传统叙事关注的是具体情节的缜密性,因此相对侧重于观众的理性认知;与之相对,“可能性网络”虽然有可能会削弱理性认知的快感,但是因其将“交互”纳入到自身之中,因此优势便在于更容易激发观众显著的“个性化的”情感体验。克劳福德用“可能性网络”改造了“情节”这一术语,发展出了一种具有动态效果的数字叙事的新概念。
    除了概念层面的创新,许多研究者也试图从理论框架入手解决“叙事”与“交互”的问题。数字叙事的困境长期以来之所以得不到解决,一个很重要的原因在于人们总是将数字叙事笼统地当作一个完整的交互作品来看待,却忽略了其中隶属于“交互”但却是非叙事性的元素。正如“泛叙事论”将一切都看作叙事,“交互”也可以具有许多广义的理解。因此,与其将它们当作亲密无间的伙伴,不如从临时联盟的视角去理解“叙事”与“交互”的关系。与亨利·詹金斯对电子游戏的探讨类似,尼克·蒙特福特(Nick Montfort)以交互小说为例对数字叙事进行不同层次地划分。蒙特福特指出:“一件交互叙事作品本身并不是一个叙事;它是一个交互计算机程序。”(19)他认为,普林斯的经典叙事定义(“叙事是对一个在时间序列中真实或虚构的事件或情境的再现”(20))在交互小说面前已经不再适用,因为交互小说不是一个与话语相对的故事,而是一种“潜在文学”。具体来说,他将交互小说分成了四个层面:首先,是一个文本接受与文本生产的计算机程序;其次,是一个潜在的叙事,即一个通过交互行为产生叙事的系统;再次,是一个仿真的环境或世界;最后,是若干规则构成的结构,其中有一个被追寻的结果,这种模式也被称为游戏。(21)在此,蒙特福特将以往被数字叙事学者所忽略的计算机程序问题放在了与叙事并置的同一平台上,这意味着一种层次性的划分也许会成为解决数字叙事理论建构难题的关键。
    在这种思路下,哈特穆特·霍伊尼采(Hartmut Koenitz)将数字叙事划分为三个层次:“系统”“过程”与“产出”,数字叙事作品是这三个层次的综合。“系统”指的是计算机的软件/硬件,其程序本性表明数字叙事是一个“反应性的”和“生成性的”系统;“过程”涉及用户的交互环节,其是“反射性的”;“产出”则是最后的文本层,“输出”的叙事是事例性的。(22)换言之,“数字叙事”其实是一个“梯度式”的概念,是利用数字程序的交互行为所产生的叙事。传统的叙事学框架之所以无法解释数字叙事实践,乃是因为它只是对最后“产出”层的文本进行分析,而忽略了“系统”与“过程”的层面。传统叙事理论分析的是输出的文本,相较而言对作者的思想及其创作过程是无法知晓的。但是按照霍伊尼采的层次划分,人们除了分析输出的文本,还可以在软件/硬件和交互过程两个层面进行分析。例如,霍伊尼采认为人们不仅可以审视2013年的第一人称探险游戏《到家》(Gone Home)的编程代码及其软件/硬件的执行,也可以观察游戏者对虚拟世界的探索,甚至还可以将记录下的游戏过程当作一个整体的输出进行分析,考察玩家具体的交互行为是如何塑造文本的。
    为了让这种层次划分更好地应用于对数字叙事的理解,霍伊尼采还引入了三个关键概念,即“原故事”“叙事设计”与“叙事向量”。“原故事”指的是某个具体数字叙事作品的原型或蓝图,任何具体的叙事输出都是“原故事”事例化过程的结果。它可以被简单地理解为一种“前故事”,包含了具体故事生成的各种必备要素。由于传统意义上的情节或结构都是确定的,不适用于交互性的数字叙事,因此作者引入“叙事设计”来指示交互性的数字叙事的结构框架,它指涉的一个叙事的灵活呈现,包含各种叙事元素之间的分割、次序和关联,而这里的组合关系不是固定的,而是在交互中临时构成的。“叙事向量”则是叙事设计中的次级结构,用来指出一个具体的叙事方向,类似于传统叙事中的“情节点”概念。(23)为了说明这三个新的概念,霍伊尼采以迈克尔·乔伊斯(Michael Joyce)1991年的经典交互小说《下午,一个故事》(Afternoon,A Story)为例指出,在用户对作品进行交互之前,作品的“原故事”处于一种碎片性的状态之中;通过“故事设计”,即作品中辞片的分割和超链接等的组合模式,“原故事”得以彰显;“故事向量”则通过辞片和链接的临时性组合进一步创造了一个具体的体验,例如在用户得知主角怀疑自己的儿子也被卷入到事件之中后,可以重新回看对于车祸的具体描述的辞片,而这便具有了传统“情节”的意义。
    不难发现,在“原故事”的层面,结构和内容还都是不确定的,所以霍伊尼采将交互叙事理解为一种“潜在叙事”,与蒙特福特提出的“潜在文学”相得益彰。在“故事设计”提供了可能的叙事结构之后,“故事向量”则将这种结构的可能性具体化,从而产生出具体的数字叙事文本。从“原故事”到“故事向量”就是一个由大到小,由抽象到具体的过程,且三者之间相辅相成。此外,与蒙特福特将叙事作为与程序、环境、游戏等并置的概念不同,霍伊尼采则在“系统”—“过程”—“产出”与“原故事”—“故事设计”—“故事向量”的相互映射中,从层次性的分析策略出发消解了“叙事”与“交互”之间在输出或文本层面的对立,为人们提供了一个理解数字叙事的可能性框架。
    综上所述,数字叙事理论的生成与发展经历了一个从“文本分析”到“过程研究”的进程。在“文本分析”的视野下,可以看到早期的数字叙事研究者要么倾向于修补像亚里士多德《诗学》这样经典的叙事理论,要么用一种类比的思维在非洲古老口语叙事中寻求灵感,而在这种传统视野下所创作的数字叙事作品也难以摆脱已有模式的束缚,叙事本身所具有的“跨媒介”性并没有很好地凸显出来。与之相异,“过程研究”的视野使人们在叙事学与游戏学的争论中看到一种对当下数字叙事实践更具针对性的理论模式已经呼之欲出,而像蒙特福特、霍伊尼采等学者近些年的成果则创造性地为数字叙事理论进行了多层次的划分,为解决、融合数字媒介环境下“叙事”与“交互”的冲突提供了具有革新性的解决方案。虽然在叙事的哲学层面可能存在着一些关于讲述与故事的普遍原则,但是正如霍伊尼采对“原故事”到“故事向量”的层级划分一样,任何具体的叙事理论若要彰显自身都离不开自己深深根植的媒介平台。因此,对计算机、互联网等数字媒介的特征进行更为深入系统的研究或许才是叙事理论在当下媒介环境中继续发挥生命力的关键。

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